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笔者一路走来,感慨万千...
当下的技术环境,培养了一大批 徘徊在门口 的学者和一部分 不食人间烟火 的高玩,前者求道无门,后者工程能力欠佳。
笔者尝试攥写这个系列的文章,指明主干的技术路线,填补理论到实践的断层,希望能够在未来几年,拔高技术素养,让更多的小伙伴参与进来,改善当下工业界开发的窘境...
本文章这并不是一个细致入微的教程,也没有包含太多的高级篇章,这些文章的目的不是为了让读者走捷径,,而是为了让初学者 少走弯路 ,把更多的精力放在更高级的理论技术上面,在此之前,读者至少要达到一个这样的境界 — I can do anything if I want
在这些文章中,你能学到:
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现代C++开发工作流 :工具链、平台、内存、库、宏、模板、反射。
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GUI及工程架构
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现代化的图形API :是Vulkan,还是DX12、Metal呢?哦,都不是,但包您满意,拭目以待。
本系列文章适用于有志于从事C++开发的学生,主要技术路线是图形和引擎,对于其他相关方向,前面一些章节也具有参考意义。
文章主要以文字为主,讲解学习路线的主干以及一些容易被忽略的知识盲区,后续实践部分通过视频演示,文章的篇幅不会很大,笔者会尽可能的保证质量和更新速度,争取一年左右完结。
讨论Q群:128731454
讨论群用于给大家提供一个在学习中互帮互助的社群,大家在学习的过程中,要敏而好学,不耻下问...
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C++
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图形 API
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引擎技术
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图形技术
- 样条线
- 文字渲染
- 天空盒
- 静态网格体
- 骨骼网格体及骨骼动画
- GPU粒子
- Shader Toy
- 后期滤镜
- 模糊(Blur)
- 泛光(Bloom)
- 运动模糊(Motion Blur)
- 色差(Chromatic Aberration)
- 屏幕空间遮蔽(SSAO)
- 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)
- 屏幕空间折射(Screen Space Refraction)
- 流动图(Flow Mapping)
- 描边(Outlining)
- 景深(Depth Of Field)
- 分色(Posterization)
- 像素化(Pixelization)
- 锐化(Sharpen)
- 光照篇
- 延迟着色法
- Phone光照模型
- PBR光照模型
- IBL
- ShadowMap
- 地形
- 体积雾
- 天空大气
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