sessda2048
使用
- 把技术组写的那个sessdsa.2048整个拷到本地
- 修改variables.py里的路径
- 直接运行main.py
目前状态(更新在这里添加)
- Random player拷自技术组
- Stupid player拷自玩家
- 基础的Minmax算法已经实现了。可能的改进方式:
- 先后手代码初步分离,只是将原来文件分割成了两个,并且分别用True和False替换了对self.isFirst的调用,可读性有所下降。代码可从lxd文件夹拷贝。
##Bug汇总(代码的Bug在这里添加)
- [ ]hzy版本_minmaxrecur中第90行self.isFirst可能有误?
20.5.8
- 增加了Minmax算法,Stable和Preview两个版本
20.5.17
- 改掉了局面估值函数的bug,使用sum(map(...))形式加快了速度,目前水平在天梯第五左右
20.5.18
- 将先后手情况分开,主要对两种情行分别调整了搜索深度,目前我的电脑5s可以稳定战胜旧版本,天梯等待检验。放在yjy文件夹底下
分配活儿
- 写报告
- 基于现在代码的改进
- 调现在的局面估值函数
- 调动态深度 调参数
- 启发式方法,从十个空位选五个
- 蒙特卡洛,十个随机几个
- 先搜“好”的局面
- 拿着目前的代码轮流盯梢
- 存固定走法,在一开始做优化
- 开局是否要在对方位置落子?
- 先手后手区分
- 缓存已经搜过的局面
- 根据时间做优化,避免超时(getTime接口)
- 到快结束时就不搜了
- 想新的算法
最先开始干的
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先后手代码分开,分到两个文件里封装好 LXD
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做搜索缓存 YJY
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开局棋谱优化 WZY LJY
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调参数
- 调现在的局面估值函数
- 调动态深度
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不同阶段(局数、剩余时间)
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研究五子棋算法
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认领自己的活儿
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紧密跟进别人的工作