- キャラクターアニメーション - ver.001
- animation clip を motion clip アセットにコンバート
- ボーントランスフォーム2形式
- ルートから全ボーンをループで積算 <- こちらのほうがパフォーマンスがよさそう
- ボーンを階層レベルごとにシステム化して積算 <- ボーンを等価に扱えて並列性が高まるかなと思ったが、スケジュールがかさむか?
- ブレンド未実装
- ブレンドなしの場合、ボーンエンティティを経由しないで直接描画用バッファに出力する最適化もあとでつくろう
- IndirectArgument 的なコンピュートバッファの5番目の引数(BaseInstance 的なやつ)が使えない、ていうか存在しない? あとジョブのスケジュールがうまく制御できない他で、IJob 内でボーン情報用の NativeArray 確保したいけどできない、どうやるの
- ver.002
- カリングまだなのでつくる
- translation のアニメーションはたいていルート以外は不要なので、やらない最適化もあり
- アニメーション事態をコンピューとシェーダでやってもいいんでは
- physics とのブレンド等ある場合はCPUでやらないといけないが
- オーサリング
- GameObjectConversionSystem 等も検討したが、LocalToWorld や余計なコンポーネントデータが付加するのでやめた
- physics
- 地面、障害物との衝突をつくるぞ
- メッシュコライダの面ID情報はいつ来るのか
- 地面、障害物との衝突をつくるぞ