Editor工具
对Unity的Editor接口进行了二次封装,许多功能聚合在一个对象中,提高了使用体验
- ObjectBase
Load本地资源,调用UnityApi处理资源,如文本,asset,material等,涵盖了大多数类型文件,特殊文件袋特殊功能会在其他对象上体现(如:设置texture的可读写功能)。
使用方法:
ObjectBase obj = new ObjectBase("Assets/1.txt");
TextAsset txt = obj.Load<TextAsset>();
这样就可以加载出Assets/1.txt的文件,并以TextAsset的方式来读取他。文件路径可以是相对路径也可以是绝对路径。
接口说明
Name //文件名
Type //文件类型 如 txt
T Load<T>() where T : Object; //从目标路径加载 根据T
Object Load(); //从目标路径加载
void Import();
void CreatAsset(Object obj); //创建资源
void SaveAsset(Object obj); //保存资源
string[] GetDependencies(); //获取依赖资源列表
string path { get; } //资源的相对路径
void ImportAsset();
void WriteImportSettingsIfDirty();
void ImportAsset(ImportAssetOptions Options);
void AddObjectToAsset(Object obj);
void DeleteAsset();//删除资源
AssetImporter importer { get; }//获取导入对象
void SetAssetbundleName(string name); //设置bundlename
void Save(); //importer save
- Fbxitem 处理fbx资源的对象。继承自ObjectBase,所以ObjectBase该有的功能都有
接口说明
void SetReadable(bool readable);//设置是否可读写
- EditorSprite 处理贴图资源的对象。继承自ObjectBase,所有ObjectBase该有的功能都有
接口说明
Texture2D Tex { get; } //获取贴图
void SetReadable(bool readable); //设置是否可读写
void SetTextureType(TextureImporterType type); //设置类型
void SetMaxTextureSize(int size); //
void SetMipmapEnabled(bool b); //开启mipmap
void SetNormalMap(bool normal);
void SetAphaIsTransparency(bool b);
void SetPlatformTextureSettings(string platform, int maxSize, TextureImporterFormat format);
void SetPlatformTextureSettings(string platform, int maxSize, TextureImporterFormat format, bool allowAphaSplit);
void SetPlatformTextureSettings(string platform, int maxSize, TextureImporterFormat format, int compress, bool allowAphaSplit);
bool HasAlphaChannel(); //是否有alpha通道
bool IsSquare(); //是否是方图
- PrefabItem 创建Prefab。继承自ObjectBase,所有ObjectBase该有的功能都有
接口说明
//obj: 创建对象
//callback 创建回调 回调函数中 做在写入磁盘前,对object进行什么修改操作,如添加脚本等
//回调参数 参数会跟着 callback一起返回
void CreatPrefab(UnityEngine.Object obj, Action<UnityEngine.GameObject, Dictionary<string, object>> callback = null, Dictionary<string, object> parameters = null);
- ScriptableItem
创建继承于Scriptable序列化为asset文件的对象。所有ObjectBase该有的功能都有
接口说明
//T : 必须继承ScriptableObject
//obj: 创建对象
//callback 创建回调 回调函数中 做在写入磁盘前,对object进行什么修改操作,如添加脚本等
//回调参数 参数会跟着 callback一起返回
void Creat<T>(Action<T, Dictionary<string, object>> callback = null, Dictionary<string, object> parameters = null) where T : ScriptableObject;
Timer
- 将update fixedupdate 等进行接口聚合
- 定时器工具 隔帧 隔秒刷新
Loader
Http工具
- 多线程
- 生产者 消费者模式
Log
- 系统打印
- 可在终端查看
- 初步筛选
IMR
- 指令 操作 数据层隔离
IEnumeratorCollection
- 控制协程 并发 或者 顺序执行
LitteMomery
- 运行时缓存
- gc机制
SimpleWF
- 定制工作流
- 方便逻辑串联