GFT Start JAVA - Desafio Tecnico

Repositório de estudos e resoluções de códigos para o desafio técnico GFT JAVA.

EXERCICIOS DA MENTORIA

  1. Número Reverso: ​ Faça um programa que leia um valor inteiro (este número deverá conter 4 dígitos). A saída deverá ser o reverso de um número inteiro informado. ​ Exemplo: Digamos que a entrada foi 3257. A resposta será 7523.

    ​ Regras: ​ a) A entrada deverá estar entre 1000 e 9999; ​ b) Se o usuário digitar 3 dígitos ou menos, o Programa avisa que tem que conter 4 dígitos e continuar a programação até a resposta final.

  2. Classe Macaco: ​ Faça um programa e teste interativamente uma classe que modele um macaco com os atributos “nome” e “bucho” (estômago) e os métodos “comer”, “verBucho” e “digerir”.

    ​ Regras: ​ a) Crie 2 macacos; ​ b) Considere que a quantidade máxima de alimentos é 3. Com isso, lembre-se de verificar o conteúdo do estômago a cada refeição (método “comer”). Por fim, o método “digerir” deve esvaziar o bucho do Macaco; ​ c) Alimentos “digeríveis” devem ser do tipo String, garanta isso em seu código para que não haja nenhum Macaco canibal 🙈.

  3. Funcionários: ​ Considerando o diagrama abaixo, feito para uma empresa de vendas. Nesse contexto, utilize o conceito de Herança para remodelá-lo e implemente um programa que explore o domínio em questão: ​ Screenshot-from-2022-05-23-15-16-50

    ​ Regras: ​ a) Crie uma classe mãe chamada Funcionario com os atributos nome, cpf (passados pelo construtor), uma constante para armazenar o valor do salário mínimo e um método abstrato “calcularSalario”; ​ b) Vendedores ganham 1 salário mínimo, mais uma comissão por vendas; ​ c) Consultores ganham somente pelas horas que trabalharam.

DESAFIO

Jogo de Craps: Faça um programa que implemente um jogo de Craps. O jogador lança um par de dados, obtendo um valor entre 2 e 12.

Regras:

a) Se, na primeira jogada, você tirar 7 ou 11, você é um "Natural" e ganha; b) Se você tirar 2, 3 ou 12 na primeira jogada, isto é chamado de "Craps" e você perdeu; c) Se, na primeira jogada, você fez um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, este é seu "Ponto"; d) Seu objetivo agora é continuar jogando os dados até tirar este número novamente; e) Você perde, no entanto, se tirar um 7 antes de tirar este Ponto novamente;