TFA II VR

Interfaces Inteligentes

Autores:

  • Carlos Díaz Calzadilla
  • Manuel Andrés Carrera Galafate
  • Victoria Manrique Rolo

Descripción del juego

Te levantas en un pequeño búnker, no sabes como has llegado allí. Lo único que parece llamarte la atención son esos sonidos de pasos que estás escuchando. Ves algunos conejos, pero ¿por qué son de peluche? Parece que están siendo controlados por alguien y solo quieren matarte. Lo mejor sería explorar y poder intentar encontrar una salida, si no, probeblemente vayas a ser su almuerzo.

Cuestiones importantes para el uso

Primero de todo, comentar como funciona el sistema de vida ya que es un poco distinto a como es normalmente. El sistema de salud que cada vez que el jugador pierda vida, sus sitema de visión se va a ver afectado, es decir, va a ser reducido. De esta forma, cuando el jugador no tenga visión, significará que habrá perdido. Por otro lado, mencionar que de cara a la jugabilidad, hay que tener en cuenta diversos elementos:

  • PULSAR Δ: Con este botón podremos recoger tres tipos de objetos por el mapa. Una linterna, una brújula mágica y, por último, unas grabaciones. Cada una tendrá una funcionalidad diferente para nuestro viaje.
  • JOYSTICK: Va a permitir realizar el movimiento del personaje.
  • PULSAR ◯: Aquí podremos encender y apagar la linterna, lo que nos dará más visibilidad y poder detectar más facil a los enemigos.
  • PULSAR L1: Con esto vamos a abrir nuestra brújula mágica y poder orientarnos en el mapa mejor.
  • PULSAR X: Podremos dar saltos y llegar a algunas zonas.
  • PULSAR ▢: Podremos recargar el arma.
  • PULSAR R1: Podremos disparar el arma.

Hitos de programación

Primero de todo, durante el proyecto se ha aprendido a controlar con más facilidad el entorno de unity. Todo esto conlleva a una mejora en la calidad de programación para unity, como por ejemplo crear objetos vacíos para la gestión de elementos en la escena, en vez de ponerle el script a uno ya existente como sea el jugador o los enemigos. Además de todo esto, los hitos que más destacan son:

  • Desarrollo de objetos en blender: Una de las tareas más complicadas fue encontrar los elementos necesarios para el juego, pero gracias a blender, se pudieron desarrollar de forma autónoma y rápida.
  • Cambio de escenas: Se consiguió desarrollar una transición entre escenas que no sea molesta para el usuario.
  • Acciones del jugador: Se logró que el jugador se moviera en un sistema VR sin problemas, además que pudiera disparar y morirse en caso de que su vida llegara a 0.
  • Acciones de los enemigos: Tienen un sistema de salud, de tal forma que después de recibir x balas van a morir (aplicando la animación de muerte correspondiente), además de esto se pueden mover hacia el jugador (con su pertinente animación de movimiento) y atacarlo.
  • Sistema de recogida de objetos: Una funcionalidad vitl para ayudar al jugador en su aventura fue la recogida de objetos, permitiendo así que pudiera interactuar con las grabaciones, la linterna, la brújula mágican...
  • Creación de salas: Con ayuda de un asset, se pudieron generar salas de una forma muy simple. Esto se hací a partir de un dibujo en 2D y prefabs de paredes, suelo, techo,.. ya definidos.
  • Decoración del mapa: Esto fue simple, ya que creando algunos objetos más en blender y con algunos materiales se le pudo dar al mapa un ambiente más terrorífico.
  • Sistema de interacción con los objetos: Algunos objetos como la linterna se pueden encender y apagar, facilitando el movimiento por el mapa, además de tener su propia animación de los botones.
  • Sistema de ataque del jugador: El jugador va a poder disparar balas (tienen incluido un sistema de particulas que va a mostrar el haz de la bala) y cuando se quede sin munición poder recargar(teniendo una munición infinita, pero solo 5 balas por cargador).

Aspectos destacables

Para el desarrollo de este juego, dado que el proyecto se realizó en base a un juego de miedo, el que dió tiempo a implementar fue la brújula. Esto va a ayudarle al jugador que pueda ver en su brújula mágica la orientación que tiene y así poder orientarse mejor en el escenario.

Gifs de animación

Demo TFA II VR

Acuerdos de grupo

Desarrollo de entorno

Esta tarea incluye la creación de las salas que conforman el mapa, aplicación de texturas y organización de sus elementos, decoración.

  • Carlos Díaz Calzadilla
  • Victoria Manrique Rolo

Búsqueda y creación de Assets

Adquisición de assets como pueden ser, generadores, texturas o modelos 3D.

  • Carlos Díaz Calzadilla
  • Manuel Andrés Carrera Galafate
  • Victoria Manrique Rolo

Scripts

Desarrollo de scripts necesarios para implementar la funcionalidades del juego.

  • Carlos Díaz Calzadilla
  • Victoria Manrique Rolo

Historia

Creación de la historia que complementa al juego.

  • Manuel Andrés Carrera Galafate

Desarrollo del informe

Creación del README del proyecto

  • Carlos Díaz Calzadilla
  • Victoria Manrique Rolo

Desarrollo de la presentación

  • Carlos Díaz Calzadilla

Beta-tester

  • Manuel Andrés Carrera Galafate