/quero-ser2

Criação para o processo seletivo na Intelitrader

Primary LanguagePython

-processo_seletivo_Intelitrader

Criação para o processo seletivo na Intelitrader

Dojo Puzzles

Caso 1 - Nomes de Autores de Obras Bibliográficas

Quando se lista o nome de autores de livros, artigos e outras publicações é comum que se apresente o nome do autor ou dos autores da seguinte forma: sobrenome do autor em letras maiúsculas, seguido de uma vírgula e da primeira parte do nome apenas com as iniciais maiúsculas.

Por exemplo:

SILVA, Joao COELHO, Paulo ARAUJO, Celso de Seu desafio é fazer um programa que leia um número inteiro correspondendo ao número de nomes que será fornecido, e, a seguir, leia estes nomes (que podem estar em qualquer tipo de letra) e imprima a versão formatada no estilo exemplificado acima.

As seguintes regras devem ser seguidas nesta formatação: o sobrenome será igual a última parte do nome e deve ser apresentado em letras maiúsculas; se houver apenas uma parte no nome, ela deve ser apresentada em letras maiúsculas (sem vírgula): se a entrada for “ Guimaraes” , a saída deve ser “ GUIMARAES”; se a última parte do nome for igual a "FILHO", "FILHA", "NETO", "NETA", "SOBRINHO", "SOBRINHA" ou "JUNIOR" e houver duas ou mais partes antes, a penúltima parte fará parte do sobrenome. Assim: se a entrada for "Joao Silva Neto", a saída deve ser "SILVA NETO, Joao" ; se a entrada for "Joao Neto" , a saída deve ser "NETO, Joao"; as partes do nome que não fazem parte do sobrenome devem ser impressas com a inicial maiúscula e com as demais letras minúsculas; "da", "de", "do", "das", "dos" não fazem parte do sobrenome e não iniciam por letra maiúscula.

Caso 2- JokenPo

Jokenpo é uma brincadeira japonesa, onde dois jogadores escolhem um dentre três possíveis itens: Pedra, Papel ou Tesoura.

O objetivo é fazer um juiz de Jokenpo que dada a jogada dos dois jogadores informa o resultado da partida.

As regras são as seguintes:

Pedra empata com Pedra e ganha de Tesoura Tesoura empata com Tesoura e ganha de Papel Papel empata com Papel e ganha de Pedra

Caso 3- Dinheiro Caixa Desenvolva um programa que simule a entrega de notas quando um cliente efetuar um saque em um caixa eletrônico. Os requisitos básicos são os seguintes:

Entregar o menor número de notas; É possível sacar o valor solicitado com as notas disponíveis; Saldo do cliente infinito; Quantidade de notas infinito (pode-se colocar um valor finito de cédulas para aumentar a dificuldade do problema); Notas disponíveis de R$ 100,00; R$ 50,00; R$ 20,00 e R$ 10,00 Exemplos:

Valor do Saque: R$ 30,00 – Resultado Esperado: Entregar 1 nota de R$20,00 e 1 nota de R$ 10,00. Valor do Saque: R$ 80,00 – Resultado Esperado: Entregar 1 nota de R$50,00 1 nota de R$ 20,00 e 1 nota de R$ 10,00.