stm
stm base project
Start
Bruk: #Start: [navn]
Signaliserer starten på en ny scene.
[navn] er en identifikator som kan brukes med #Handling eller #Neste
Slutt
Bruk: #Slutt
Signaliserer slutten på en scene.
Lyd
Bruk: #Lyd: [filer..]
Setter opp en liste med lydfiler som starter å spille straks scenen er lastet.
Eks: #Lyd: hei.mp3,fortelling.mp3
Bilde
Bruk: #Bilde: [navn]
Viser et bilde.
Eks: #Bilde: bakgrunn.png
Handling
Bruk: #Handling: Gå til ... (lbl) / .. , bilde, lyd, state, x,y
Første parameter er altid Gå til eller en annen tekst (eks feil). Dersom labelet man ønsker å gå til ikke er et enkelt ord så setter man det i parantes etterpå.
Eks: #Handling: Gå til Den store grønne skogen (skogen)
Deretter angir man en bilde fil som skal vises som trigger for handlingen. Man kan også angi en lydfil som spilles av når man trykker på bildet. Siste parameterene er aldit x og y for bildet.
Eks: #Handling: Gå til slottet, slott.png, veientilslottet.mp3, 100, 200
En handling kan også medføre en state endring. Det gjøres ved å angi et nøkkel/verdi par.
Eks: #Handling: Gå til slottet, slott.png, veientilslottet.mp3, valgtSlott=grønne.png , 100, 200
State er ment å hjelpe å huske enkle ting for senere bruk. Se mer under #Lagre
Neste
Lagre
Bruk: #Lagre: key=value
Man kan bruke Lagre kommandoen til å lagre en verdi for seinere bruk For å bruke verdien senere brukes en oppslags kommando.
Eks:
#Lagre: bakgrunn=havet.png
#Bilde: [bakgrunn]
Terning
TerningPos
Nedtelling
Bruk: #Nedtelling: [JA/NEI], [tid] , [bilde], [x], [y], [sounds]
JA/NEI -> Automatisk nedtelling
DragForbli
Bruk: #DragForbli: Ja
Gjør det slik at ting som blir dradd til riktig mål ikke forsvinner.
DragAlternativ
Bruk: #DragAlternativ: [lbl], [mål] ,[bilde] ,[x], [y], [bredde], [høyde], [antall]
lbl -> navn som kan brukes til å gjenkjenne dette elementets type, trenger ikke å være unikt
mål -> Stedet hvor man skal flytte elementet til.
bilde -> grafisk representasjon av elementet.
x,y,bredde,høyde -> Rektangel hvor elementene skal generees.
antall -> antall elementer som skal generers.
DragMål
Bruk: #DragMål: [lbl], [bilde], [x], [y]
Tell
Bruk: #Tell: [lbl]
Dersom tell brukes med #DragMål så vil programmet si seg ferdig når alle elementer av typen [lbl] er flyttet til målet.
Eks:
#DragAlternativ: block, MålPlass ,block.png , 50, 50, 300, 300, 5
#DragAlternativ: block2, MålPlass ,block2.png , 50, 50, 300, 300, 5
#LydForRiktig: ok.mp3, bra.mp3, fantastisk.mp3
#LydForFeil: err.mp3
#Tell: block2
#DragMål: MålPlass, [figur], 500, 450
#Neste: Scene4
LydForRiktig:
Bruk: #LydForRiktig: sound1,sound2,..... Spiller av en tilfeldig lyd fra listen ved riktig (bare drag oppgaer så langt)
LydForFeil:
Bruk: #LydForFeil: sound1,sound2,.....
Spiller av en tilfeldig lyd fra listen ved feil (bare drag oppgaer så langt)