[ Objectifs pédagogiques]
- Catégoriser les patterns
- Connaître les principaux patterns
- Comprendre la philosophie des Design Patterns (DP)
- Savoir transiter les patterns depuis UML vers le code et inversément
- Mettre en oeuvre les Design Patterns sous des exercices pratique en langage Java.
- S’aligner avec les best-practices afin de Concevoir et créer des solutions algorithmiques résolvant un problème donné
[ Public concerné ]
Architectes, ingénieurs concepteurs, responsables informatiques, chefs de projets, décideurs informatiques et développeurs objet (Java, .Net).