零. 前言
最近在做Unity开发,有个任务是通过Jenkins实现自动化打包Unity游戏成Android APK的需求,所以在完成任务后,梳理成了一个最简单的教学,也把遇到的坑和大家分享。
若需要Jenkins打包,指需要通过Jenkins调用下面的命令即可实现基础需求。
一. 原理
打开Unity程序 → 打开指定工程 → 调用Unity的BuildPipeline类进行打包
二. 打包命令
Mac样例:
/Users/Ben/Application/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -projectPath /Users/Ben/UnityBuildAndroid -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-projectName -quit
Windows样例:
D:\Unity\Editor\Unity -projectPath D:\UnityBuildAndroid -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-projectName -quit
格式说明:
- Unity编辑器路径:非UnityHub路径,可以在UnityHub → 安装 → 具体Unity版本 → 右上角更多信息 → 在Finder中显示(在资源管理器中显示) 可以找到对应Unity应用的路径
- 编译的工程路径:需要打包APK的项目路径根目录
- 执行的方法:编译APK运行的脚步
- 参数(project-projectName):样例中,projectName为工程名,用于命名APK。"project-projectName"整个不写,则会自动读取工程名。读者可以根据自己项目需求,传递需要的参数进入,然后自行解析处理。
- -quit:在运行结束后关闭UnityHub,建议在前期未完全调通之前,不要添加该命令,否则打包失败报错时,无法通过Unity日志窗口查看具体原因。
三. 执行步骤
下面以全新Unity空工程来引入自动化打包
1.引入打包工具类,将下面的代码拷贝到工程Assets/Editor目录下
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
class ProjectBuild : Editor
{
//在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。
static string[] GetBuildScenes()
{
List<string> names = new List<string>();
foreach (EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
{
if (e == null)
continue;
if (e.enabled)
names.Add(e.path);
}
return names.ToArray();
}
/// <summary>
/// 自定义工程名:"project-"作为工程名的前缀参数
/// </summary>
public static string projectName
{
get
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
{
if (arg.StartsWith("project"))
{
return arg.Split("-"[0])[1];
}
}
return Application.productName;
}
}
/// <summary>
/// 打包Android应用
/// </summary>
static void BuildForAndroid()
{
// 签名文件配置,若不配置,则使用Unity默认签名
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "BenheroGithub";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "BenheroGithub";
PlayerSettings.Android.keystoreName = Application.dataPath.Replace("/Assets", "") + "/BenheroGithub.jks";
PlayerSettings.Android.keystorePass = "BenheroGithub";
// APK路径、名字配置
string apkName = DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss");
string path = Application.dataPath.Replace("/Assets", "") + "/APK/" + projectName + "_" + apkName + ".apk";
BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
}
}
这个类中3个方法比较清晰简单,读者可以根据需求进行拓展。
2. 引入签名文件到工程的根目录下
3. 配置Android应用包名
若不配置会报错: UnityException: Package Name has not been set up correctly Please set the Package Name in the Player Settings. The value must follow the convention
解决方法:
- File/Build Settings切换Android平台
- Player Settings → Other Settings → Identification → Package Name输入APK包名