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《刀塔传奇》骨骼动画查看器

Primary LanguageC++

DotaSkeletonAnim

首先声明,我不是第一个做出类似查看器的首作者,我所知道的首作者是johance,以下是它在cocoschina发布的贴子。

分享 刀塔查看器Flash導出版本(帶詳細解析說明)和Flash導入導出批處理文件
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-219173.html

贴子里面描述了《刀塔传奇》骨骼动画的文件格式,我是参考这个文件格式写出来的。我的实现思路是将*.fca文件转换成DragonBonesCPP所需要的格式,然后就可以通过DragonBonesCPP播放出来了。注意这里没有转换成DragonBonesCPP的skeleton.xml,而是直接转换成了DragonBonesCPP解析skeleton.xml后的数据结构,免去了中间环节。当然你也可以通过我实现的代码接口导出DragonBonesCPP的三个文件sheet.pvr、texture.xml、skeleton.xml,然后像平时使用DragonBonesCPP的那样来加载播放,这样可以避免加载时转换,效率更高。

*.fca文件是一个zip压缩包,将其用WinRAR解压缩出来后,可以得到cha、plist、sheet.pvr三个文件,其中sheet.pvr是纹量集图片,包含了该角色使用的所有骨骼碎图。plist是纹量集的骨骼碎图描述文件,描述了每个骨骼碎图在sheet.pvr大图中的坐标、大小等区域信息。cha是骨骼动画数据文件,其格式如下所述。

cha格式:

声明:
以下格式来自于johance公布的贴子,只做了少量修饰和补充。

{}表示一个数据结构,带...表示有多个数据结构。

角色名称长度(4B)
角色名称 不包含"\0"
骨骼数量(4B)
{
骨骼名称长度(4B)
骨骼名称
骨骼图片文件名长度(4B)
骨骼图片文件名
骨骼索引(4B) }...
动画个数(4B)
{
动画名称长度(4B)
动画名称
未知数据(4B) 固定为0x41c00000
动画帧数(4B)
{
帧类型(4B)
{
// 帧类型为1时才需要解析这个结构,否则跳过这个结构
未知数据1(4B)
声音文件名称长度(4B)
声音文件名称
未知声音数据(32B)
未知数据2(4B)
}
当前帧使用的骨骼数量(4B)
{
骨骼索引(2B)
透明度(1B)
a、b、c、d、tx、ty(类似Flash中的Matrix的6个float)
}...
}...
}...

类似Flash中的Matrix的6个float的详细含义请参考以下文章和AS代码。

as3中Matrix详解
http://wgcode.iteye.com/blog/838550

MatrixTransformer.as:

public static function getScaleX(m:Matrix):Number
{
return Math.sqrt(m.am.a + m.bm.b);
}

public static function getScaleY(m:Matrix):Number
{
return Math.sqrt(m.cm.c + m.dm.d);
}

public static function getSkewX(m:Matrix):Number
{
return Math.atan2(-m.c, m.d) * (180/Math.PI);
}

public static function getSkewY(m:Matrix):Number
{
return Math.atan2(m.b, m.a) * (180/Math.PI);
}

《刀塔传奇》骨骼动画查看器:
image

《刀塔传奇》山寨版(未完成,将在之后一段时间再开源):
image
image

开发环境:
Cocos2d-x-3.3 Final
DragonBonesCPP

Windows安装包下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1dDyBu85

Android安装包下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1rVOCI

资源下载地址:
http://pan.baidu.com/s/14NgoI

项目地址:
https://github.com/zym2014/DotaSkeletonAnim

作者Blog:
http://zym.cnblogs.com
http://blog.csdn.net/zym_123456