这是一个代码极简但功能相对完善的基于UGUI的摇杆(Joystick)组件。
- 支持设置摇杆半径范围
- 支持挂载指示器(指示器已经剥离成独立可选挂件)
- 支持配置哪一个轴向使能。
- 支持一键将摇杆设置为动态底座摇杆或者静态底座摇杆
- 事件驱动,使用UnityEvent 使得事件可以在面板上挂载
- 本仓库配备了3个摇杆控制解决方案(Demo,仅供参考):
- 第一人称 Charactor 控制
- 第三人称 Charactor 控制
- 常规Transform.Translate控制
- 适配 Canvas 的 三种 RenderMode。
- 几乎每句代码都热情洋溢充满注释。
- 拖入 Joystick 预制体到 Canvas 中(按需更换 UI 素材)。
- 再关注摇杆数据的地方获取摇杆实例并注册 OnValueChanged 事件
- 点击运行即可。
示例代码
public float speed = 5;
[SerializeField] Joystick joystick;
void Start()
{
joystick.OnValueChanged.AddListener(v =>
{
if (v.magnitude != 0)
{
transform.Translate(v.x * speed, 0, v.y * speed, Space.World);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(v.x, 0, v.y));
}
});
}
无论静态 or 动态摇杆,都支持 Canvas 的所有 RenderMode
指向器挂载即可使用,不想用销毁即可(有些同学反映指向器用不到,所以剥离并作为可选挂件提供给大家)。
第一人称解决方案示例
第三人称解决方案示例
因为使用 IpointerXXXHandler 这套事件接口,淡化了 Touch 和 Input API ,所以:
- 这个摇杆理论上是支持各种各样的多点触控设备的
- 支持同屏多个摇杆实例且互不干扰。
ps :在 Microsoft's Surface Pro 测试OK。
My Blog