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My son's scratch playground for lanqiao competition

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Scratch LanQiao Competition Training

试题

难度一 试题

试题 代码 情节 考点 状态 链接

小猫进圈

cat_in_circle

小猫非常听话,能够接受我们的命令在舞台上左右移动,但是他只能跳到相邻的圈 里,不能跑到圆圈外。

1、使用造型工具为舞台背景填充蓝色,并绘制 4 个椭圆,椭圆的大小要能容下小猫,内部填充白色。4个椭圆水平等间距分布在舞台正中位置。

2、程序开始时,小猫位于最左侧椭圆内,面向屏幕右侧。

完成

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蝴蝶数花朵

butterfly_on_flowers

小蝴蝶来到一片花的海洋,它非常开心。它想告诉妈妈这里有好多花。于是他就在花丛中飞来飞去数花朵。

1、选择一幅有花朵的图片作为背景。

2、添加一个蝴蝶角色。

3、通过编程,让蝴蝶依次飞落到背景的4朵花上,并在落下的同时报出这是第几朵花。

完成

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大宝逗小宝

boy_in_bedroom

妈妈怕小宝哭闹,就让 Jaime去卧室逗小宝。Jaime努力的扮出各种怪相,并发出一些声音想把小宝逗开心,没想到小宝还是哭了。Jaime只能摊开双手,对妈妈说 “sorry!”。

1、选择一个房间的图片作为背景。

2、添加一个小男孩角色。

3、添加三种声音,用来模仿吵闹的效果。

4、通过编程,依次播放三种声音,最后小男孩说“sorry”并持续 2 秒。结束程序。

完成

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掷色子

gamble

Devin 找到一粒色子,它有 6 个面,每个面上有 1 个不同的点数,从 1 到 6。把它 丢在地上,可以得到一个随机的数字。色子在棋牌游戏中经常会用到,试试用 Scratch 软件编写一个色子的程序吧。

1、删除默认的小猫角色。

2、使用角色绘制工具制作 1 粒色子。色子要有 6 个面(6 个造型)。

3、新建一个变量,用来显示色子的点数,并把该变量显示在舞台左上角。

4、通过编程,当按下空格键时,产生一个随机数,让色子的点数、变量与随机数 显示一致。结束程序。

未完成

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加法出题

plus_question

小猫正在学习加法,他从一个列表中找到了被加数,在另一个列表中找到了加数, 于是他把两个数说出来,给小伙伴们出了一道加法题。

1、新建 2 个列表,分别用来存储“被加数”、“加数”。

2、通过编程,让小猫在“被加数”、“加数”两个列表中分别随机抽取 1 个数, 用“说话”积木依次说出“被加数”、“”、“加数”,每次显示 2 秒,完成出题。 结束程序。例如随机抽取的被加数是 3,加数是 5,那么程序依次显示:“3”、“”、 “5”。

未完成

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小星星

little_stars

小猫开始学习音乐,它手里拿着一张《小星星》的乐谱,用编程的方法为大家演奏 了一首美妙的乐曲。

1、舞台背景设置为小星星的乐谱。

2、程序运行后,采用钢琴演奏乐谱。

未完成

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绘制三角形

draw_triangles

小猫今天在学校里学了三角形的知识,认识了正三角形。原来正三角形有 3 条边, 每条边都是一样长的,并且三个角的角度也一样,都等于 60°。放学回家的路上,小 猫拿着树枝便在地上画出了一个正三角形。

小猫在舞台上移动,画出一个正三角形。

未完成

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有人动了我的鼠标

who_touch_my_mouse

小猫安静地站在舞台上,观察有没有人动我的鼠标。一旦有人左右移动了鼠标,小 猫就立即说“x 有变化”,否则就说“x 没有变化”。

1、程序开始时,新建一个变量 x 用于保存鼠标当前位置的 x 坐标值。

2、通过循环侦测鼠标的 x 坐标值是否发生变化,如果有变化就说“x 有变化”。否则就说“x 没有变化”。

未完成

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射击比赛

shoot_contest

射击比赛是一项重要的体育比赛项目,我国还是射击项目的传统强国之一。古代有 后羿射日、养由基百步穿杨,现代有许海峰、张山等奥运冠军,可谓人才辈出。

很多小朋友对射击比赛都有浓厚的兴趣,我们就用 Scratch 来制作一款射击小游戏 吧。

1、程序开始运行后,主持人 Abby 告诉玩家准备开始游戏。

2、每轮射击有 10 发子弹。移动鼠标可以调整准心位置,点击鼠标可以击发一次,并发出“啵”的声音。

3、靶盘共有 4 环,从里到外的分值是 5 分、3 分、2 分、1 分,脱靶得 0 分。

4、每次击发后,Abby 都会报告本次射击的得分。

5、十发子弹用完后,Abby 通知准备下一轮射击。

未完成

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难度二 试题

试题 代码 情节 考点 状态 链接

大炮打怪

canon_hit_dragon

中世纪的武士们为了保卫自己的家园,带着大炮来到了黑暗森林,寻找飞龙的巢穴。 在激扬的歌声中,经过浴血奋战,武士们最终用大炮击败了天上的飞龙,成功保卫了家园。

1、舞台的背景设置为黑暗森林,一门大炮设置在舞台左下角。

2、游戏开始后,循环播放着背景音乐。

3、飞龙在舞台上一边飞行,一边喷火,当他碰到舞台边缘时,调整朝向反弹回去; 当飞龙碰到炮弹时,得分加 1,飞龙消失,0.5 秒后复活出现在指定位置,重新在舞台 上飞来飞去。

4、按下左键可以让大炮沿着逆时针方向转动;按下右键可以让大炮沿着顺时针方 向转动;按下空格键可以发射炮弹。

5、炮弹沿着大炮指定的方向向前飞行,当它击中飞龙或者碰到舞台边缘时就消失。

完成

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蝙蝠过障碍

bat_over_barrier

世界上最小的哺乳动物是大黄蜂蝙蝠,它的体重只有 2 克,体长只有2.5厘米,相 当于一只大黄蜂的大小。在 1974 年由泰国动物学家发现,也被称猪鼻蝙蝠,有像猪一样的鼻子。这种小蝙蝠生活泰国境内的石灰石岩洞,目前世界仅生存着200只大黄蜂蝙蝠,是最濒临灭绝物种之一。

傍晚时分,猎人为了捉住大黄蜂蝙蝠,在它回家的必经之路上安装了一道道障碍。 如果大黄蜂蝙蝠撞上了障碍物或者掉到了地上,就会被猎人捕捉。面对重重机关,大黄 蜂蝙蝠左突右闪,能不能安全回到巢穴呢?

1、将舞台背景设置为渐变的颜色,并且循环播放背景音乐。

2、设置地面和管道,管道上要有开孔,蝙蝠才能从开孔飞过去。

3、游戏开始后,蝙蝠不停的扇动翅膀,从右向左移动并逐渐向地面滑行。当按下 空格键时,蝙蝠能够垂直向上飞起一段距离。如果蝙蝠碰到了障碍物或者跌落到地面, 蝙蝠说“失败了”,结束游戏。如果蝙蝠成功飞过了管道,蝙蝠说“成功了”,结束游戏。

完成

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跳舞毯

dance_blanket

1234567,哆来咪发唆拉西,跳舞毯上的七个音符就像七个精灵,伴随着我们成长。 游戏开始时,舞台左上角随机出现一个音符,玩家用鼠标在跳舞毯上点击相应的音符(数字),可以得到一分奖励。当倒计时为零后,游戏结束。

1、为舞台设置一个跳舞毯背景,程序开始后循环播放背景音乐。

2、添加 7 个“鼓点”角色、1 个“期待鼓点”角色。

3、当点击“鼓点”数字与“期待鼓点”数字一致时,得分加 1。

4、当倒计时结束时,提醒玩家游戏结束了。

未完成

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飞机起降

plane_takeoff

飞机起飞需要在跑道上加速滑行,当升力大于机身重力时,飞机才能离地升空。此 后飞机仍然需要加速爬升,等进入平流层时,就可以开启巡航模式稳定的飞行了。

当飞机需要降落的时候,会抬起机头,增加空气阻力,同时降低动力输出,利用惯 性缓慢的下降。当飞机降落到跑道上后,还会让发动机反转,增加前行的阻力。通过轮 胎与地面的摩擦力和空气阻力,飞机才能安全的停下来。

让我们来试一试,用 Scratch 软件模拟飞机从起飞到巡航的过程吧。

1、点击绿旗后,飞机飞行的过程由软件自行控制,不需要人为参与。

2、需要展现出飞机从舞台左边开始滑行、抬起机头爬升、平稳飞行到舞台右边的动画过程。

3、飞机开始滑行时,播放发动机轰鸣的声音,当声音播放结束时,飞机已进入平 稳飞行状态。

未完成

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难度三 试题

试题 代码 情节 状态 链接

猴子吃桃

monkey_eat_peach

猴子摘了一堆桃,第一天吃了一半,还嫌不过瘾,又吃了一个。第二天又将剩下的 桃子吃了一半零一个。以后每天如此,到第 10 天清早,只剩下一只了。通过编程的方法,计算出猴子最初有多少个桃子。

未完成

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韩信点兵

han_xin

秦朝末年,楚汉相争。一次,韩信将1500名将士与楚王大将李锋交战。苦战一场,楚军不敌,败退回营,汉军也死伤四五百人,于是韩信整顿兵马也返回大本营。当行至 一山坡,忽有后军来报,说有楚军骑兵追来。只见远方尘土飞扬,杀声震天。汉军本来 已十分疲惫,这时队伍大哗。韩信兵马到坡顶,见来敌不足五百骑,便急速点兵迎敌。 他命令士兵3人一排,结果多出2名;接着命令士兵5人一排,结果多出3名;他又命 令士兵7人一排,结果又多出2名。韩信马上向将士们宣布:我军有1073名勇士,敌人不足五百,我们居高临下,以众击寡,一定能打败敌人。汉军本来就信服自己的统帅, 这一来更相信韩信是“神仙下凡”、“神机妙算”。于是士气大振。一时间旌旗摇动, 鼓声喧天,汉军步步进逼,楚军乱作一团。交战不久,楚军大败而逃。

通过编程的方法,计算出韩信部队剩余人数。

未完成

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数字陷阱

trap

1976 年的一天,《华盛顿邮报》于头版头条报道了一条数学新闻。文中记叙了这 样一个故事:

70 年代中期,美国各所名牌大学校园内,人们都像发疯一般,废寝忘食地玩弄一 种数学游戏。这个游戏十分简单:任意写出一个自然数 N,并且按照以下的规律进行变 换:

如果是个奇数,则下一步变成 3N+1。

如果是个偶数,则下一步变成 N/2。

无论 N 是怎样一个数字,都无法逃出落入底部的 4-2-1 循环,最终都无法逃脱回到 谷底 1,永远也逃不出这样的宿命。

自然界中的小水滴在高空中受上升气流的推动,在云层中忽上忽下,越积越大并形 成冰,最后突然落下来,变成了冰雹,这就是冰雹的形成过程。而这个数字陷阱之所以 叫冰雹猜想,是因为算来算去,数字上上下下,最后一下子像冰雹似的掉下来,变成了 一个数字“1”。

这就是著名的“冰雹猜想”,也叫“数字陷阱”。 通过编程的方法,验算“冰雹猜想”是否成立。

未完成

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