DL : Apk动态加载框架
开发文档 (Development Help)
DL 2.0的新特性
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支持多进程模式,插件可以运行在单独的DL进程中(代码在lab分支)
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支持插件中的so库(代码在dev分支)
DL支持的功能
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plugin无需安装即可由宿主调起。
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支持用R访问plugin资源
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plugin支持Activity和FragmentActivity(未来还将支持其他组件)
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基本无反射调用
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插件安装后仍可独立运行从而便于调试
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支持3种plugin对host的调用模式:
(1)无调用(但仍然可以用反射调用)。
(2)部分调用,host可公开部分接口供plugin调用。 这前两种模式适用于plugin开发者无法获得host代码的情况。
(3)完全调用,plugin可以完全调用host内容。这种模式适用于plugin开发者能获得host代码的情况。
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只需引入DL的一个jar包即可高效开发插件,DL的工作过程对开发者完全透明
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支持android2.x版本
DL框架原理
动态加载主要有两个需要解决的复杂问题:资源的访问和activity生命周期的管理,除此之外,还有很多坑爹的小问题,而DL框架很好地解决了这些问题。需要说明的一点是,我们不可能调起任何一个未安装的apk,这在技术上是很难实现的,我们调起的apk必须受某种规范的约束,只有在这种约束下开发的apk,我们才能将其调起。
资源管理
我们知道,宿主程序调起未安装的apk,一个很大的问题就是资源如何访问,具体来说就是,凡是以R开头的资源都不能访问了,因为宿主程序中并没有apk中的资源,所以通过R来加载资源是行不通的,程序会报错:无法找到某某id所对应的资源。针对这个问题,有人提出了将apk中的资源在宿主程序中也copy一份,这虽然能解决问题,可以一听起来就很奇怪,首先这样会持有两份资源,会增加宿主程序包的大小,其次,没发布一个插件都需要将资源copy到宿主程序中,这样就意味着每发布一个插件都要更新一下宿主程序,这和插件化的**是相悖的,插件化的目的就是要减小宿主程序apk包的大小同时降低宿主程序的更新频率并做到自由装载模块。所以这种方法并不可行。还有人提供了一种方式:将apk中的资源解压出来,然后通过文件流去读取资源,这样做理论上是可行的,但是实际操作起来还是有很大难度的,首先不同资源有不同的文件流格式,比如图片、xml等,还有就是针对不同设备加载的资源可能是不一样的,如果选择合适的资源也是一个需要解决的问题,基于这两点,这种方法不建议使用,因为它实现起来有难度。下面说说本文所采用的方法。
我们知道,activity的工作主要是由ContextImpl来完成的, 它在activity中是一个叫做mBase的成员变量。注意到Context中有如下两个抽象方法,看起来是和资源有关的,实际上context就是通过它们来获取资源的,这两个抽象方法的真正实现在ContextImpl中。也即是说,只要我们自己实现这两个方法,就可以解决资源问题了。
/** Return an AssetManager instance for your application's package. */
public abstract AssetManager getAssets();
/** Return a Resources instance for your application's package. */
public abstract Resources getResources();
下面看一下如何实现这两个方法 首先要加载apk中的资源:
protected void loadResources() {
try {
AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();
Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod("addAssetPath", String.class);
addAssetPath.invoke(assetManager, mDexPath);
mAssetManager = assetManager;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
Resources superRes = super.getResources();
mResources = new Resources(mAssetManager, superRes.getDisplayMetrics(),
superRes.getConfiguration());
mTheme = mResources.newTheme();
mTheme.setTo(super.getTheme());
}
说明:加载的方法是通过反射,通过调用AssetManager中的addAssetPath方法,我们可以将一个apk中的资源加载到Resources中,由于addAssetPath是隐藏api我们无法直接调用,所以只能通过反射,下面是它的声明,通过注释我们可以看出,传递的路径可以是zip文件也可以是一个资源目录,而apk就是一个zip,所以直接将apk的路径传给它,资源就加载到AssetManager中了,然后再通过AssetManager来创建一个新的Resources对象,这个对象就是我们可以使用的apk中的资源了,这样我们的问题就解决了。
/**
* Add an additional set of assets to the asset manager. This can be
* either a directory or ZIP file. Not for use by applications. Returns
* the cookie of the added asset, or 0 on failure.
* {@hide}
*/
public final int addAssetPath(String path) {
int res = addAssetPathNative(path);
return res;
}
其次是要实现那两个抽象方法
@Override
public AssetManager getAssets() {
return mAssetManager == null ? super.getAssets() : mAssetManager;
}
@Override
public Resources getResources() {
return mResources == null ? super.getResources() : mResources;
}
okay,问题搞定。这样一来,在apk中就可以通过R来访问资源了。
activity生命周期的管理
为什么会有这个问题,其实很好理解,apk被宿主程序调起以后,apk中的activity其实就是一个普通的对象,不具有activity的性质,因为系统启动activity是要做很多初始化工作的,而我们在应用层通过反射去启动activity是很难完成系统所做的初始化工作的,所以activity的大部分特性都无法使用包括activity的生命周期管理,这就需要我们自己去管理。谈到activity生命周期,其实就是那几个常见的方法:onCreate、onStart、onResume、onPause等,由于apk中的activity不是真正意义上的activity(没有在宿主程序中注册且没有完全初始化),所以这几个生命周期的方法系统就不会去自动调用了。针对此类问题,采用Fragment是一个不错的方法,Fragment从3.0引入,通过support-v4包,可以兼容3.0以下的android版本。Fragment既有类似于Activity的生命周期,又有类似于View的界面,将Fragment加入到Activity中,activity会自动管理Fragment的生命周期,通过第一篇文章我们知道,apk中的activity是通过宿主程序中的代理activity启动的,将Fragment加入到代理activity内部,其生命周期将完全由代理activity来管理,但是采用这种方法,就要求apk尽量采用Fragment来实现,还有就是在做页面跳转的时候有点麻烦,当然关于Fragment相关的内容我将在后面再做研究。
大家知道,DL最开始的时候采用反射去管理activity的生命周期,这样存在一些不便,比如反射代码写起来复杂,并且过多使用反射有一定的性能开销。针对这个问题,我们采用了接口机制,将activity的大部分生命周期方法提取出来作为一个接口(DLPlugin),然后通过代理activity(DLProxyActivity)去调用插件activity实现的生命周期方法,这样就完成了插件activity的生命周期管理,并且没有采用反射,当我们想增加一个新的生命周期方法的时候,只需要在接口中声明一下同时在代理activity中实现一下即可
public interface DLPlugin {
public void onStart();
public void onRestart();
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data);
public void onResume();
public void onPause();
public void onStop();
public void onDestroy();
public void onCreate(Bundle savedInstanceState);
public void setProxy(Activity proxyActivity, String dexPath);
public void onSaveInstanceState(Bundle outState);
public void onNewIntent(Intent intent);
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState);
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event);
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event);
public void onWindowAttributesChanged(LayoutParams params);
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus);
public void onBackPressed();
...
}
在代理类DLProxyActivity中的实现
...
@Override
protected void onStart() {
mRemoteActivity.onStart();
super.onStart();
}
@Override
protected void onRestart() {
mRemoteActivity.onRestart();
super.onRestart();
}
@Override
protected void onResume() {
mRemoteActivity.onResume();
super.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
mRemoteActivity.onPause();
super.onPause();
}
@Override
protected void onStop() {
mRemoteActivity.onStop();
super.onStop();
}
...
插件apk的开发规范
文章开头提到,要想成为一个插件apk,是要满足一定条件的,如下是采用本文机制开发插件apk所需要遵循的规范:
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慎用this(接口除外):因为this指向的是当前对象,即apk中的activity,但是由于activity已经不是常规意义上的activity,所以this是没有意义的,但是如果this表示的是一个接口而不是context,比如activity实现了而一个接口,那么this继续有效。
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使用that:既然this不能用,那就用that,that是apk中activity的基类BaseActivity中的一个成员,它在apk安装运行的时候指向this,而在未安装的时候指向宿主程序中的代理activity,anyway,that is better than this。
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activity的成员方法调用问题:原则来说,需要通过that来调用成员方法,但是由于大部分常用的api已经被重写,所以仅仅是针对部分api才需要通过that去调用用。同时,apk安装以后仍然可以正常运行。
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启动新activity的约束:启动外部activity不受限制,启动apk内部的activity有限制,首先由于apk中的activity没注册,所以不支持隐式调用,其次必须通过BaseActivity中定义的新方法startActivityByProxy和startActivityForResultByProxy,还有就是不支持LaunchMode。
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目前暂不支持Service、BroadcastReceiver等需要注册才能使用的组件,但广播可以采用代码动态注册。
正在进行的工作
- DLIntent的定义,通过自定义的intent,来完成activity的无约束调起
- UI Bus
- 一些android特性的支持
效果
首先宿主程序运行后,会把位于/mnt/sdcard/DynamicLoadHost目录下的所有apk都加载进来,然后点击列表就可以调起对应的apk,本文中的demo和第一篇文章中的demo看起来差不多,实际是有区别的,区别有两点:activity具有生命周期、加载资源可以用R,具体的代码实现请大家参见源码。
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