/-

关卡设计

如何设计优秀PVP关卡


1.地图规模

地图规模分为多个区块地图和无缝大地图。如上古世纪这一类游戏,无缝大地图可以让玩家更具有沉浸感,整个世界构建更具有美感。而对于像Albion Online这种游戏,同为MMORPG,却被划分成了无数个小的区块。很显然,这样的地图虽不如无缝大地图那么宏伟,却有效实现了区块的人员分布,避免了单独场景人数过多对服务器和玩家的游戏体验造成大的影响,同时与其区域占领机制更好地融合。由此可见,地图规模设计很大程度受到游戏机制影响。又好比战地系列和大多数fps游戏相比,就采用了一种在大战场中创造多个局部战场的玩法,使得整个战场不空旷且不杂乱。

2.地图形态

pvp地图往往采用镜像和非对称形式。镜像地图,如穿越火线中的死亡隧道等地图,采用完全对称形式,减少了因地图因素带来的对战局的影响,最大化确保了玩家公平的实力对决。

而类似沙漠灰等竞技地图则采用非对称形式,增大了战术和人员安排的比重,提高了游戏的可玩性。但于此同时也更难确保游戏的公平性,因此需要大量的后期测试,对玩家的数据分析来对游戏的地形等因素进行调整,确保双方的胜率和游戏体验近似。

3.地图资源

对抗游戏中,地图资源对于双方战况影响较大。对于像英雄联盟这样的moba类游戏,占据地图资源多的一方有着更大的优势,也能更轻易地获取更多地地图资源。因此劣势方也有着一定的奖励机制,避免战局出现一边倒的状况,更好地避免了一方无脑滚雪球的现象。而在像PUBG这类游戏中,资源在越大规模的城镇区域出现地越丰富,有效地增加了玩家之间的冲突事件比例,通过资源来对玩家进行引导。

在像守望先锋这样的攻防游戏中,血包的分布也要保证公平性,要确保主战场附近双方玩家始终可以有数量相当的血包补给,以此降低资源对胜率造成的偏差。

4.地图指引

地图对于玩家的指引。在大多数竞速类赛车游戏中,道路上会有提前转弯的告示牌。这对于不熟悉地图的新玩家会有很大的意义,试想一下你在没有提示的情况下从直道横冲直撞入连环弯道,必然会使玩家飙车时产生的兴奋感大幅降低,进而失去兴趣。因此地图指示必不可少。

又好比守望先锋的路径指示。对于没有小地图的游戏来说,迷路并不是不可能的事情。这一点也是为了保证哪怕是新玩家,也能清楚地认识到我应该去哪。

5.适应不同兵种

很多时候,游戏会衍生出近战远程兵种。一般来说,对于近战兵种,当然希望掩体越多越好,毕竟没了掩体,他们就只是远程兵的靶子。因此,既要为近战兵种提供安全接近敌人的通道,也要保证远程兵种的生存率。除了掩体,也可以设计高台、隧道等地形。对于远程兵种,则可以设计躲避用的房间等避难设施,保证远程兵在被近战兵种接近后仍有还手的余地。

6.给予玩家选择

在死亡细胞、失落城堡一类游戏中,每一关都有许多不确定的选择。例如是否要救一个npc,是否要花钱去抽不靠谱的奖,是否要走位置的小道。其实就是为玩家提供了一个又一个不确定的选择。玩家会在犹豫之中做出选择,进而影响后面的道路。如此增大了游戏的未知性,也丰富了玩家的游戏体验。玩家在结束游戏后回想时会想:早知道我不这样,又或是还好我这样做了。从而加深对玩家的影响。

而pvp游戏中对应的不确定性也会提升。例如在qq飞车中的改装系统等。同样的车型可以有不同的属性偏差。减少了游戏的重复性。