gonet 游戏服务器架构。
框架优势
每个Actor都是一个独立的计算实体,Actor之间不共享数据,各个Actor只能操作自己的数据,所有的交互全部通过传递消息的方式进行,可以有效避免共享数据带来的并发竞争问题。
降低分布式开发的复杂性,Actor总是存在,即不用关心代码在那个进程上运行,比如gm可以运行任一模块org,rank,activity具体模块actor怎么运行参考下面的stub。
stub模型微服务,解决微服务每个模块是不同的二进制,导致部署麻烦,新加进程会很繁琐,stub更像是插件模式,启用不同模块调用不同的微服务,在rpc通信上也无需区别rpcorg或者rpcrank, 只需要一个rpcgm即可
每个玩家一个actor,解耦,模块耦合性弱,lease一致性保证分布式一致性问题
区别gorm,方便开发,玩家存储类似文档,玩家内存改变了定时同步给db,可以为各种嵌套结构
无单点服务,raft一致性同步元数组(mailbox(id->ip+port),stub),stub保证virtual actor高可用模式。 出故障影响部分玩家,高可用在lease内不可用。
参考下图的stub高可用(hash一致性) 以及player的mailbox(lease一致性)
rpc模块脱离传统的注册-回调模式,只需要继承actor即可,actor的成员就是消息处理
采用snowflake + etcd动态分配机器码
优势
5级时间轮性能更佳O(1)
对比timer
go的定时器是大小堆,对高精度10毫秒定时器会吃掉大部分cpu
微服务,微服务之间使用分布式消息队列
不需要数据分离,应用更广泛的textcode jmp
基于内存对比的属性同步,不需要写orm,a.b=1自动存盘,自动同步
类似grpc,写好回调函数,无需定义proto结构,自动生成rpc代码,无需build 如回调函数是:func (p *PlayerMgr) PlayerOnUnRegister(head rpc.RpcHead, playerId int64) 自动生成代码,rpc发起就直接rpcgame.PlayerMgr.PlayerOnUnRegister(rpc.RpcHead{SendType: rpc.SEND_LOCAL}, p.PlayerId)
流程图替代一些配表,比如ai,目前在开发一个web段的流程图编辑器
actor之间消息队列采用mpsc的mailbox
优势
actor适合mpsc的模式,消息队列满足邮件**
对比channel
1.channel弊端在队列满了,投递消息会阻塞,假如actor处理过慢,大家都等着,谁也别想跑
2.性能在多生产者消费者急剧下降(内部是锁)
基准测试
i7 10700 2.9GHZ 16核 执行10万次生产和消费
channel
BenchmarkChanPushPop/100000_1-16 252 4715405 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_2-16 174 6881893 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_4-16 180 6635532 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_8-16 142 8440178 ns/op
BenchmarkChanPushPop/100000_16-16 129 9312717 ns/op
mailbox
BenchmarkPushPopActor/100000_1-16 252 4748732 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_2-16 205 5818782 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_4-16 278 4348560 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_8-16 297 3986121 ns/op
BenchmarkPushPopActor/100000_16-16 304 3839012 ns/op
QQ群:950288306