Instruções para entrega
O Que deve ser utilizado
- Variáveis
- Operadores
- Laços de repetição
- Estruturas de decisões
Crie uma variável para armazenar o nome e a quantidade de experiência (XP) de um herói, depois utilize uma estrutura de decisão para apresentar alguma das mensagens abaixo:
- Se XP for menor do que 1.000 = Ferro
- Se XP for entre 1.001 e 2.000 = Bronze
- Se XP for entre 2.001 e 5.000 = Prata
- Se XP for entre 5.001 e 7.000 = Ouro
- Se XP for entre 7.001 e 8.000 = Platina
- Se XP for entre 8.001 e 9.000 = Ascendente
- Se XP for entre 9.001 e 10.000= Imortal
- Se XP for maior ou igual a 10.001 = Radiante
Ao final deve se exibir uma mensagem: "O Herói de nome {nome} está no nível de {nivel}"
OBS: Escrevi o código como um mini-game para ficar mais divertido de testar
O Que deve ser utilizado
- Variáveis
- Operadores
- Laços de repetição
- Estruturas de decisões
- Funções
Crie uma função que recebe como parâmetro a quantidade de vitórias e derrotas de um jogador, depois disso retorne o resultado para uma variável, o saldo de Rankeadas deve ser feito através do calculo (vitórias - derrotas)
- Se vitórias for menor do que 10 = Ferro
- Se vitórias for entre 11 e 20 = Bronze
- Se vitórias for entre 21 e 50 = Prata
- Se vitórias for entre 51 e 80 = Ouro
- Se vitórias for entre 81 e 90 = Diamante
- Se vitórias for entre 91 e 100= Lendário
- Se vitórias for maior ou igual a 101 = Imortal
Ao final deve se exibir uma mensagem: "O Herói tem de saldo de {saldoVitorias} está no nível de {nivel}"
O Que deve ser utilizado
- Variáveis
- Operadores
- Laços de repetição
- Estruturas de decisões
- Funções
- Classes e Objetos
Crie uma classe generica que represente um herói de uma aventura e que possua as seguintes propriedades:
- nome
- idade
- tipo (ex: guerreiro, mago, monge, ninja )
além disso, deve ter um método chamado atacar que deve atender os seguientes requisitos:
- exibir a mensagem: "o {tipo} atacou usando {ataque}")
- aonde o {tipo} deve ser concatenando o tipo que está na propriedade da classe
- e no {ataque} deve seguir uma descrição diferente conforme o tipo, seguindo a tabela abaixo:
- se mago -> no ataque exibir (usou magia)
- se guerreiro -> no ataque exibir (usou espada)
- se monge -> no ataque exibir (usou artes marciais)
- se ninja -> no ataque exibir (usou shuriken)
Ao final deve se exibir uma mensagem:
- "o {tipo} atacou usando {ataque}" ex: mago atacou usando magia / guerreiro atacou usando espada