Este repositorio muestra la resolución al problema planteado en el problema del TATETI. El enunciado 1 muestra la resolución al problema. Luego el enunciado 2 muestra la resolución del enunciado 2 tomando como base lo que se había construido en el enunciado 1.
Modelar en UML (diagrama de secuencia, con objetos y mensajes) el algoritmo completo para la determinación de si un jugador ha ganado la partida. Mantenga el nivel abstracción adecuado, sin indicar cuestiones de implementación de métodos de clases ajenas a este escenario.
Una ficha funciona como su inversa (la inversa de “X” es “O” y viceversa) si está en una columna par y el número de fichas opuestas es par. Ej.: “O” funciona como “X” si esta en la celda (1, 2) y hay 2 X en el tablero. Ejemplo de un ganador “X”:
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Modelar en UML (diagrama de secuencia, con objetos y mensajes) el algoritmo completo para la determinación de si un jugador ha ganado la partida. Mantenga el nivel abstracción adecuado, sin indicar cuestiones de implementación de métodos de clases ajenas a este escenario.