Un bikram es una combinación de 26 ejercicios de programación para perfeccionar la conexión entre el programador interior que llevas dentro y el alma del lenguaje de programación. Aprovecha los checkboxes en el enunciado para ir marcando que ejercicios llevas realizados.
Estas 26 pruebas cubren un espectro de dificultad incremental, dotada de tests que cubrirán la correcta resolución para ayudarte a encontrar posibles errores en tu código.
La soluciones a los bikrams deberán hacerse en ./index.js y tienen que subirse a GitHub, además, deberá incluirse una captura de pantalla de los tests.
En esta ocasión, el bikram se dividirá en ⚔️ Pair Programming ⚔️ y 🏰 proyecto individual 🏰
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1.- Crea un objeto de nombre Coche que tenga las propiedades: marca, modelo, matricula
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2.- Crea un objeto de nombre Casa que tenga las propiedades: codPostal, calle, portal, piso
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3.- Crea un objeto de nombre FullStackDeveloper que tenga las propiedades: array lenguajes, array proyectos
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4.- Crea un objeto de nombre Perro que tenga las propiedades: nombre, raza, color, edad, función ladrar (imprime por consola un ladrido), función popo (devuelve el valor: Math.random() * 3)
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5.- Dado un objeto de nombre Portatil obtén el valor de la propiedad marca con .marca guardándolo en la variable marcaPortatil
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6.- Dado un objeto de nombre Portatil obtén el valor de la propiedad marca con ["marca"] guardándolo en la variable marcaPortatil2
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7.- Dado un objeto de nombre Concierto obtén el valor de la propiedad array grupos guardándolo en la variable grupos
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8.- Dado un objeto de nombre Led obtén el valor de las propiedades rojo, verde y azul guardándolo en la variable array RGB[Rojo, Verde, Azul]
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9.- Dado un objeto de nombre Portatil modifica el valor de la propiedad modelo por el valor P345
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10.- Dado un objeto de nombre Concierto añade el valor Guns N' Roses a la propiedad cartelera
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11.- Dado un objeto de nombre Concierto modifica el valor de la propiedad fecha por el valor new Date() (fecha de hoy)
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12.- Dado un objeto de nombre Impresora modifica el valor de la propiedad imprimiendo por el valor objeto con propiedades: nombreArchivo, copias, numPaginas
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13.- Crea un objeto de nombre Noticia que tenga las propiedades: titular, cuerpo
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14.- Crea un objeto de nombre Persona que tenga las propiedades: nombre, apellidos, edad
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15.- Crea un objeto de nombre Avion que tenga las propiedades: numPasajeros, función despegar (imprime por consola 'despegando'), función volar (imprime por consola llegando al destino), función aterrizar (imprime por consola 'aterrizando'
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16.- Crea un objeto de nombre Paquete que tenga las propiedades: array contenido con todos los objetos que contenga el paquete
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17.- Crea un objeto de nombre Pais que tenga las propiedades: numHabitantes, continente, gentilicio
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18.- Dado un objeto de nombre O_Error obtén el valor de la propiedad codigo guardándolo en la variable codError
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19.- Dado un objeto de nombre Grupo obtén el valor de la propiedad array integrantes guardándolo en la variable integrantes
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20.- Dado un objeto de nombre Impresora obtén el valor de la propiedad objeto tinta{rojo, verde, azul} guardándolo en la variable nivelesTinta
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21.- Dado un objeto de nombre Pantalla obtén el valor de la propiedad array bidimensional pixeles guardándolo en la variable pixeles
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22.- Dado un objeto de nombre Movil obtén el valor de la propiedad especificaciones con ["especificaciones"] guardándolo en la variable especificaciones
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23.- Dado un objeto de nombre Grupo modifica el valor de la propiedad numIntegrantes por el valor 5
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24.- Dado un objeto de nombre Pantalla modifica el valor de la propiedad dimensiones por el valor 1920x1080
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25.- Dado un objeto de nombre Led modifica el valor de la propiedad encendido por el valor false si vale true y true si vale false
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26.- Dado un objeto de nombre Movil modifica el valor de la propiedad temperatura por el valor 20º