日本家屋のサンプルです。
Unity 5.5.1f1でリビルドしました。
建物はstaticでlightmapベイク(AOもベイク)、地面もstatic、
それ以外はすべてdynamicで、机や椅子などの小物類・野外の井戸や社はStandard lighting modelのShaderとして
2つめのUVに対してAO Mapを割り当てるようにしました。
ダウンロード後、「JapaneseStyleRoomGI」をUnityで開くようにしてください。
VRでリアルなシーンがどこまでいけるか、パフォーマンスを維持できるかの検証用。
Image Effectとして、「PostProcessing」を使用しています。
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing より、Release Beta 4をダウンロードして
JapaneseStyleRoomGIプロジェクトにインポートするようにしてください。
2つめのUVを使ってAO Mapを割り当てるShaderです。
Standard lighting modelのShaderを使用しているため、LightProbeなどの影響を受け止めているはず。
実体は、Assets/Shader内に置いてます。
PostProcessingファイルは、Assets/JapaneseStyleRoom_Post-Processing Profileに置いてます。
- 「Ambient Occlusion」をOnにして、SSAO加えてます。LowだとVRでもパフォーマンス確保できてそうです。
- 「Eye Adaptation」をOnにして、自動露出させてます。室内と室外を行ったり来たりも違和感なくできそうです。
- 「Color Grading」をOnにして、全体の色バランスを調整。TonemapperをNeutralにしただけ。
- CameraのHDRをOnにする。
- Rendering Pathを「Deferred」にする。
- Add Componentで「Post Processing Behaviour」を追加して、「Assets/JapaneseStyleRoom_Post-Processing Profile」を割りあてる。
- 3D形状データはShade3Dで作成し、fbxに出力してUnityに持ってきました。UV展開はUVUtilプラグインを使用、AOMapの作成はAOUtilプラグインを使用してます。
- 木材などのテクスチャは、iPhoneで撮影したものをBitmap2Materialで加工して使ってます。
- 木はSpeedTreeで作成してます。
形状データについては完全オリジナルですので、自由に使っていただいて構いません。
[2017/02/16]
- 建物の"Generate Lightmap UVs"をOn (念のため。なくてもlightmapには反映されている模様)
- PostProcessingのAmbient Occlusion をOn。Lowにすると、VRでもそんなに重くない模様
- groundのテクスチャの繰り返し数を増やした
- 建物の廊下の机に壺と盆栽鉢を置いた
- 野外のReflection Probeを配置
[2017/02/15]
- Unity 5.5.1で動作するようにプロジェクトを一新。
- 木、社、灯篭、井戸のオブジェクトを追加
- 建物はstaticにし、AOマップは使用しない普通のStandard Shaderを使うようにした。
- 建物以外はすべてdynamicに変更。
- AOを扱うマテリアルは、Standard Shaderを派生したAOマップ対応Shaderに入れ替え。
- 露出調整などのPostEffectは、「PostProcessing」を使用するように変更。
[2016/05/08]
- publishに失敗していた問題を修正
- Unity 5.3.4p1でビルド