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一个轻量级的微信小程序 Canvas (type="2d") 渲染引擎

Primary LanguageTypeScript

mini-programs-rc

一个轻量级的微信小程序 Canvas (type="2d") 渲染引擎

特性

  • 高性能且松耦合的渲染架构
  • 超轻量级的代码体积
  • 支持 Canvas 元素管理
  • 支持 Canvas 元素事件体系
  • 完备的 group 嵌套体系
  • 支持可以变形的 clip 裁剪体系
  • 内置文本、位图、绘图对象和多种矢量绘制对象
  • 内置图片加载器

快捷访问

一分钟入门使用

下载本项目到本地,通过 npm 下载依赖,然后使用命令npm run build构建

拷贝 dist 目录下的 mian.js 到微信小程序项目中。

在 page 或者 component 中使用

在的 wxml 里声明 canvas 和声明点击事件判断的 canvas

小程序不支持虚拟 canvas,点击事件判断由 hit-canvas 渲染判断

<view class="container">
  <view class="container">
    <canvas
      bindtouchend="touchend"
      bindtouchmove="touchmove"
      bindtouchstart="touchstart"
      class="canvas"
      id="canvas"
      style="width:{{width}}px;height:{{height}}px"
      type="2d"
    ></canvas>
    <!-- 隐藏hit-canvas -->
    <canvas
      class="hit-canvas"
      id="hitCanvas"
      style="width:{{width}}px;height:{{height}}px"
      type="2d"
    ></canvas>
  </view>
</view>

在 wxss 中隐藏 class="hit-canvas"

.hit-canvas {
  position: fixed;
  top: -999rpx;
  left: -999rpx;
}

在 js 中引入并初始化项目

import mprc from 'main.js';
const { Stage, Group, Graphics, Rect, Circle } = mprc;

Page({
  data: {
    width: 375,
    height: 300
  },

  onReady: async function () {
    const canvas = await this.getContainer('#canvas');
    const stage = new Stage(canvas, this.data.width, this.data.height);
    const hitCanvas = await this.getContainer('#hitCanvas');
    stage.setHitCanvas(hitCanvas);
  },

  // 事件监听
  touchstart: function (event) {
    stage.touchStartHandler(event);
  },

  touchmove: function (event) {
    stage.touchMoveHandler(event);
  },

  touchend: function (event) {
    stage.touchEndHandler(event);
  },

  // 获取canvas对象方法
  getContainer(id) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      const query = wx.createSelectorQuery();
      query
        .select(id)
        .fields({ node: true, size: true })
        .exec(res => {
          const canvas = res[0].node;
          resolve(canvas);
        });
    });
  }
});

初始化项目后绘制内容

// 集合容器,设置透明度
const group = new Group();
group.x = 50;
group.y = 50;
group.alpha = 0.8;

// 绘制矩形图形,设置透明度,透明度会与集合的透明度合并展示
const rect = new Rect(100, 200, {
  fillStyle: '#000000'
});
rect.alpha = 0.2;
rect.hitBox = [0, 0, 100, 200];

// 设置裁剪,将会对举行裁剪
const clipPath = new Graphics();
clipPath.arc(50, 50, 50, 0, Math.PI * 2);
rect.clip(clipPath);

// 绘制圆形图形,设置拖拽事件
const circle = new Circle(50, {
  fillStyle: 'red'
});
circle.on('drag', function (event) {
  circle.x += event.dx;
  circle.y += event.dy;
  stage.update();
});

// 将矩形和圆形图形放入集合之中
group.add(circle);
group.add(rect);

// 将集合放入根容器
stage.add(group);

// 更新渲染
stage.update();

查看项目示例或二次开发

npm run watch

用微信小程序编辑器导入该项目下的 weapp 文件。

内置对象

Group

用于分组,group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 例如:

  • group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
  • group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new Group();
const rect = new Rect(100, 100, {
  fillStyle: 'black'
});
group.add(rect);
stage.add(group);
stage.update();

group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。

Group 方法

add

添加对象

group.add(child);
remove

移除对象

group.remove(child);
empty

清空子对象

group.empty();
replace

使用一个对象替代子对象

group.replace(current, pre);

Stage

最大的顶层容器,继承自 Group,所以 Group 拥有的方法它全都有。

Stage 方法

update

任何元素添加到 Stage 上是看不到的,须要执行 update 方法。

任何元素属性的修改请执行 stage.update() 来更新渲染。

stage.update();
setHitCanvas

设置模拟虚拟 canvas,接受一个参数 canvas 对象,用于计算像素级的 touch 事件目标。

getTextWidth

获取要渲染文字的宽度,两个参数,第一个参数是 text: String,待绘制的文字,第二个参数是font: String,设置的文字的样式。

loadImage

Stage 内置图片加载器,接受一个参数url: string,返回一个 Promise 对象。

Promise 执行结果是 Image 对象,用于 bitmap 绘制。

const stage = new Stage(canvas, 200, 200);
const imgObj2 = await stage.loadImage('../logo.png');

const bitmap = new Bitmap(imgObj2);
stage.add(bitmap);
stage.updata();

Bitmap

Bitmap 接受一个参数,Image 对象的实例,不能使用 url 或者本地路径,bitmap 为同步,无回调方法。

const bitmap = new Bitmap(img);
stage.add(bitmap);
stage.update()

可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:

const bitmap = new Bitmap(img);
bitmap.x=50;
stage.add(bitmap);

const clipPath = new Graphics();
clipPath.rect(0, 0, 100, 200);
clipPath.x = 0;
clipPath.y = 50;
bitmap.clip(clipPath);
stage.add(bitmap);
stage.update()

Text

文本对象

const text = new Text(item.key, {
  font: `normal normal 20px Arial`,
  color: '#000000',
  baseline: 'bottom'
});

Text 方法

getWidth

获取文本宽度

textObj.getWidth();

Graphics

绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。

const graphics = new Graphics();
graphics
  .beginPath()
  .arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
  .closePath()
  .fillStyle('#f4862c')
  .fill()
  .strokeStyle('black')
  .stroke();

graphics.x = 100;
graphics.y = 200;

stage.add(graphics);

特别注意,如果你在某个循环中执行 graphics 连缀绘制操作,请务必加上 clear() 方法,不然路径叠加到你的浏览器不堪重负:

setInterval(function () {
  graphics
    .clear()
    .beginPath()
    .arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
    .stroke();
}, 16);

Shape

Rect

const rect = new Rect(200, 100, {
  fillStyle: 'black'
});

Circle

const circle = new Circle(10);

Ellipse

const ellipse = new Ellipse(120, 20);

属性

Transform

属性名 描述
x 水平偏移
y 竖直偏移
scaleX 水平缩放
scaleY 竖直缩放
scale 同时设置或读取 scaleX 和 scaleY
rotation 旋转
skewX 歪斜 X
skewY 歪斜 Y
regX 旋转基点 X
regY 旋转基点 Y

Alpha

属性名 描述
alpha 元素的透明度

如果父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。

compositeOperation

属性名 描述
compositeOperation 源图像绘制到目标图像上的叠加模式

注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。

Shadow

属性名 描述
shadow 阴影

使用方式:

obj.shadow = {
  color: '#42B035',
  offsetX: -5,
  offsetY: 5,
  blur: 10
};

Stage

Name Describe
stage 或者自己所在的 stage

使用方式:

obj.stage;

方法

destroy

销毁自己

obj.destroy();

注意:Group 销毁会销毁组中所有对象

事件

事件名 描述
tap 手指触摸后马上离开
touchstart 手指触摸动作开始
touchmove 手指触摸后移动
touchend 手指触摸动作结束
drag 拖拽

事件触发精确到像素级。如果要使用元素的矩形区域为点击区域,则需要设置设置元素的 hitBox 。

裁剪

const stage = new Stage(600, 400, 'body');
const bitmap = new Bitmap(imgObj2);

const clipPath = new Graphics();
clipPath.arc(40, 40, 25, 0, Math.PI * 2);
bitmap.clip(clipPath);

stage.add(bitmap);

使用下面的代码可以得到同样的效果:

const stage = new Stage(600, 400, 'body');
const bitmap = new Bitmap(imgObj2);

const clipPath = new Graphics();
clipPath.x = 40;
clipPath.y = 40;
clipPath.arc(0, 0, 25, 0, Math.PI * 2);
bitmap.clip(clipPath);

stage.add(bitmap);

裁剪区域同样支持所有 transform 属性(x,y,scaleX,scaleY,rotation,skewX,skewY,regX,regY)。

自定义对象

自定义 Shape

自定义 Shape 继承自 Shape:

class Sector extends Shape {
  constructor(r, from, to, option) {
    super();

    this.option = option || {};
    this.r = r;
    this.from = from;
    this.to = to;
  }

  draw() {
    this.beginPath()
      .moveTo(0, 0)
      .arc(0, 0, this.r, this.from, this.to)
      .closePath()
      .fillStyle(this.option.fillStyle)
      .fill()
      .strokeStyle(this.option.strokeStyle)
      .lineWidth(this.option.lineWidth)
      .stroke();
  }
}

使用 Shape:

const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, {
  fillStyle: 'red'
  lineWidth: 2
})
stage.add(sector)
stage.update()

自定义 Element

自定义 Element 继承自 Group:

class Button extends Group {
  constructor (option) {
    super()
    this.width = option.width
    this.roundedRect = new  RoundedRect(option.width, option.height, option.r)
    this.text = new Text(option.text, {
      font: option.font,
      color: option.color
    })

    this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX
    this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY
    this.add(this.roundedRect, this.text)
  }
}

export default Button

使用:

const button = new Button({
  width: 100,
  height: 40,
  text: 'Click Me!'
});

一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。

图片加载器

图片加载器返回 Promise

const { loadImage } = mprc;

// canvas参数为获取的canvas 2d对象实例
const imgObj = await loadImage('../logo.png', canvas);

// stage的图片加载方法
const stage = new Stage(canvas, 200, 200);
const imgObj2 = await stage.loadImage('../logo.png');

const bitmap = new bitMap(imgObj2);
stage.add(bitmap);
stage.updata();

注意事项

该项目参考了小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎 Cax 和 spritejs。对 Cax 和 spritejs 开发者表示感谢。

  • Cax 是跨平台项目,但仅支持小程序旧版本 canvas(微信已放弃维护)。本项目仅支持微信小程序 canvas2d ,(基础库 2.9.0 以上版本)

  • 项目的一些方法和属性与 Cax 相似,但有些不同,使用时请注意区分

  • 该项目初始化传入参数为 canvas 对象而不是 ID,所以应获取 canvas 对象后初始化,具体请查看示例代码

  • 暂不支持的功能

    • 不支持 Fixed 属性
    • 不支持帧动画
    • 不支持 SVG Path 渲染
    • 不支持滤镜功能

项目轻量,使用简单,可用于对文字、图片、图形等绘制。适合海报、拼图、图表展示等项目开发。

对手势相关事件有良好的支持,内置拖拽功能,支持矩形边界和像素级边界两种选择方式。

项目对 canvas 的初始化采用显示设置宽高和通过缩放适应像素密度,显示高清。

对于较为复杂的项目,建议通过类开发组件,即每一组件是一个类,类中包含自己的布局和更新方法,这样可以开发出高度复用的组件,后续也便于维护。

To do

  • 帧动画

License

MIT