/DayZ-Mod-Template

Template for creating mod for DayZ Standalone

Primary LanguageBatchfileMIT LicenseMIT

DayZ-Mod-Template

Русский

Шаблон для создания модов для DayZ Standalone.

Примеры проектов:

https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
импорт мода CF, сборка мода в разные пакеты(для сервера и клиента), и всё это с рабочим дебагером! (смотрите mod.cfg параметры Additional*Mods).

Порядок действий для нового прокта

  1. Склонировать(или скачать) репозиторий.
  2. Открыть файл mod.cfg в текстовом редакторе.
  3. Отредактировать параметры под себя.
  4. Скачать если необходимо, оффлайн карту для локального теста и положить в папку с игрой.
  5. Переименовать папки Mod/Ghost/MyFirstMod по формату из конфига Mod/ВашПрефикс/НазваниеМода.
  6. Отредактировать файл Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cpp под себя.
  7. Запустить скрипт ModInit.bat который создаст все необходимые ссылки для работы мода.

Инструменты

В папке Tools находятся скрипты, которые позволяют вам автоматизировать рутинные вещи, от удаления логов, до сборки вашего мода.

Работа с Workbench

Чтобы открыть Workbench с модом, нужно запустить скрипт Tools/StartWorkbench.bat.
Данные мода будут доступны в SourceData/ВашПрефикс/НазваниеМода, скрипты уже будут подгруженны в редактор скриптов(с рабочим дебагером).
Так же, скрипт подгружает плагины для Workbench, которые доступны в меню Plugins или через шорткаты.
Плагины с суффиксом "Production" предназначены для итогового тестирования мода, перед загрузкой в Workshop(необходимо сначала запустить BuildModProduction, а потом StartMPProduction).

English

Template for creating mods for DayZ Standalone.

Example projects:

https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
import CF mod, mod building into different packages (for server and client), and all this with a working debugger! (see mod.cfg for Additional*Mods options).

Setup for a new project

  1. Clone (or download) the repository.
  2. Open the mod.cfg file in a text editor.
  3. Edit the parameters.
  4. Download, if necessary, offline map for a local test and put it in the game folder.
  5. Rename the Mod/Ghost/MyFirstMod folders according to the format from the Mod/YourPrefix/ModName config.
  6. Edit the file Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cpp.
  7. Run the script ModInit.bat which will create all the necessary links for the mod to work.

Tools

The Tools folder contains scripts that allow you to automate routine things, from removing logs to building your mod.

Working with the Workbench

To open the Workbench with a mod, you need to run the script Tools/StartWorkbench.bat.
Mod data will be available in SourceData/YourPrefix/ModName, scripts will already be loaded into the script editor (with a working debugger).
Also, the script loads plugins for the Workbench, which are available in the Plugins menu or via shortcuts.
Plugins with the "Production" suffix are intended for final testing of the mod, before uploading it to the Workshop (you must first run BuildModProduction, and then StartMPProduction).