Fast track:
pypy3 solver15.py in.dat out.ans
Long track:
python3.5 solver15.py in.dat out.ans
Unit tests:
python3.5 test_solver15.py
Some other tests:
python3.5 tests.py
pypy3 tests.py #faster stronger harder better
Testing can take a long time (over 20 - 40 sec), be patient and have a tea.
Постройте программу для решения головоломки «Пятнашки» произвольного размера.
Игра представляет собой поле 4 на 4 (классический вариант), на котором расположены 15 фишек, пронумерованных числами от 1 до 15, а одно поле оставлено пустым. Требуется, передвигая на каждом шаге какую-либо фишку на свободную позицию, прийти в конце концов к следующей позиции:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 __
Доказательство NP полноты для кратчайшего решения пятнашек размерности n.
Пусть дана некоторая позиция a
на доске:
a1 a2 a3 a4
a5 a6 a7 a8
a9 a10 a11 a12
a13 a14 a15 a16
где один из элементов a[z]
равен нулю и обозначает пустую клетку.
Рассмотрим перестановку:
a[1]a[2]...a[z-1]a[z+1]...a[15]a[16]
(т.е. перестановка чисел, соответствующая позиции на доске, без нулевого элемента.
Обозначим через N количество инверсий в этой перестановке (т.е. количество таких элементов a[i]
и a[j]
, что i < j
, но a[i] > a[j]
).
Далее, пусть K — номер строки, в которой находится пустой элемент (т.е. K = (z - 1) \ div n + 1
).
Тогда, решение существует тогда и только тогда, когда:
N + K = 0 mod 2
.
Весь процесс поиска решения в "Пятнашках" можно представить как задачу поиска на графе. Вершинами такого графа будут состояния поля головоломки, полученные в результате перемещения костяшек.
Поиск решения можно свести к поиску терминального состояния игрового поля (обычно, в качестве терминальной, выбирается расстановка костяшек, упорядоченных по возрастанию слева направо, сверху вниз - 1,2,3,... ).
Для решения задачи поиска терминальной вершины на графе, можно использовать алгоритмы полного перебора (поиск в глубину или ширину), но количество возможных решений (возможных перестановок) скорее всего окажется слишком большим (сложность в таком случае: О(n ^ 2 !)), где n - количество всех вершин графа (а для пятнашек размера 4х4 это уже 16! если отсекать циклы)
Возможные алгоритмы для решения:
- Поиск в ширину
- Поиск в глубину
- Алгоритм Флойда
- Алгоритм Форда-Беллмана
- Алгоритм Дейкстры
- Алгоритм A*
Все неинформированные методы поиска сразу отсекаются, т.к. перебор всех вершин займёт большее количество времени.
По той же причине можно убрать алгоритмы поиска пути от каждой вершины до каждой. И остается только А*.
Так же в статье с доказательством приводится описание полиномиально - приближенного алгоритма. По принципу работы он похож на А* - использует эвристическую оценку расстояния до терминальной вершины. Минусом является сложность понимания (86 страниц на английском) и реализации.
Алгоритм A* позволяет существенно сократить количество состояний для перебора, путем применения некоторой дополнительной информации - эвристики. В качестве такой информации для пятнашек я возьму несколько эвристик описанных ниже.
Алгоритм A* предполагает наличие двух списков вершин графа: открытого и закрытого. В первом находятся вершины, еще не проверенные алгоритмом, а во втором те вершины, которые уже встречались в ходе поиска решения.
На каждом новом шаге, из списка открытых вершин выбирается вершина с наименьшим весом (поэтому использовалась очередь). Вес (F) каждой вершины вычисляется как сумма расстояния от начальной вершины до текущей (G) и эвристическое предположение о расстоянии от текущей вершины, до терминальной (H).
Fi = Gi + Hi, где i - текущая вершина (состояние игрового поля).
Временная сложность алгоритма A* зависит от эвристики. В худшем случае, число вершин растёт экспоненциально по сравнению с длиной оптимального пути, но сложность становится полиномиальной, когда эвристика удовлетворяет следующему условию:
h(x) - h*(x) <= O(log(h*(x))
где h* — точная оценка расстояния из вершины x к цели. Другими словами, ошибка h(x) не должна расти быстрее, чем логарифм от оптимальной эвристики.
В худшем случае алгоритму приходится помнить экспоненциальное количество узлов. Есть так же улучшенные по памяти версии алгоритма А*: IDA*, MA* и Recursive Best-First Search. Но для задачи решения пятнашек они будут потреблять сравнимое количество памяти за счёт использования рекурсии (400-500 Мб для размерности 4х4 на A*, против 300-350 Мб на IDA*). Так же для рекурсивных алгоритмов требуется доработка для контроля глубины рекурсии, иначе они потребляют гораздо больше памяти.
Все эвристики будут рассмотрены на примере пятнашек размерности 3, но так же являются верными и для размерности n.
После непродолжительного поиска, было принято решение взять за основу сумму следующих эвристик:
Функция: manh_distance()
Основная эвристика, это сумма расстояний по строкам и столбцам от текущего расположения костяшки до ее правильной позиции. Допустимость следует из того, что за один ход перемещается только одна фишка, и расстояние между этой фишкой и её конечной позицией изменяется на 1
Пример:
1 | 2 | 3 |
---|---|---|
6 | 5 | 4 |
7 | 8 |
this->manh_distance() // == 4
Функция: linear_conflict()
Костяшка I и костяшка J находятся в линейном конфликте по строке, если они обе стоят в своей строке, но костяшка I находится левее костяшки J, хотя на самом деле должна быть справа. Мы должны подвинуть одну из костяшек со строки, поэтому можем добавить 2 к общей эвристике. Аналогичным образом рассматривается линейный конфликт по столбцу. Правый нижний угол в эвристике не рассматривается, так как очень сложно скомбинировать этот случай с last_move.
Пример:
2 | 1 | k |
---|---|---|
k | k | k |
k | k | k |
this->manh_distance() // H + 2
Функция: corner_tiles()
Пусть на месте 1 стоит любая другая костяшка, а один из её соседей (или оба), уже выставлен на своё место, тогда чтобы поставить единицу на место соседей придётся подвинуть. Прибавляем 2 к общей эвристике. Если соседи уже участвуют в linear_conflict, то всё учтено и 2 добавлять уже не нужно.
Пример:
!1 | 2 | k |
---|---|---|
k | k | k |
k | k | k |
!1 | k | k |
---|---|---|
4 | k | k |
k | k | k |
this->corner_tiles() // == H + 2 в обоих случаях
Функция: last_move()
На последнем ходу у нас есть два варианта:
1 | 2 | 3 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
7 | 8 |
1 | 2 | 3 |
---|---|---|
4 | 5 | |
7 | 8 | 6 |
this->last_move() // == H + 0 в обоих случаях, при другом расположении 6 и 8 прибавляем 2.
Если костяшки не находятся на требуемых позициях, манхэттенское расстояние не учитпроверка на сущестывает переход через угол. Следовательно, мы можем добавить к нему 2.
Попробуем увидеть разницу в работе алгоритма с различным числом эвристик.
Все варианты тестировались так:
time pypy3 solver15
Со следующим набором входных данных:
5 1 9 3
11 13 6 8
14 10 4 15
0 12 7 2
Для начала просто посмотрим как долго алгоритм работает с простейшей эвристикой:
simple_heur() # число фишек стоящих не на своих местах
time: >4m
len(node_hash): max
# алгоритм так и не закончил работу,
# будем считать эвристику неоптимальной
Будем наращивать функцию h(x), начиная с h(x) = manhattan_distance().
Попробуем запустить алгоритм с одной лишь эвристикой manhattan_distance():
time: 1m23,330s
len(node_hash): 696569
len(decision): 41
Длина списка вершин которые мы обошли просто огромна, т.к. большинство эвристик будут отличаться на слишком малую величину, алгоритму придётся обойти большое количество вершин прежде чем станет понятно где вершины с наименьшим весом.
Далее добавим простейшую (с малым весом) дополнительную эвристику last_move():
time: 36,829s
len(node_hash): 283798
len(decision): 41
Увидим сокращение пройденных вершин в 2,5 раза и, само собой, такой же результат по длине решения. Сократили число рассматриваемых вершин, получили и сокращение времени. Это произошло из за большей дифференциации весов вершин. Алгоритм с большей вероятностью выбирает правильный путь.
Добавив эвристику corner_tiles() увидим следующее:
time: 1m49,561s
len(node_hash): 192863
len(decision): 41
Количество рассматриваемых вершин уменьшилось, но время увеличилось. Это произошло из за сложности эвристической функции corner_tiles. Отсюда можно сделать вывод, что эвристическая функция должна быть не только близка к значение реального расстояния, но и быть довольно легковесной, т.к. применяться она будет к большому количеству вершин.
По той же причине была убрана эвристика linear_conflict(). Таким образом, итоговая эвристическая функция выглядит как:
h(x) = manhattan_distance() + last_move()
В файле a_star.py
находится реализация основого алгоритма и краткое описание его работы.
В начале работы просматриваются узлы, смежные с начальным; выбирается тот из них, который имеет минимальное значение f(x), после чего этот узел раскрывается. На каждом этапе алгоритм оперирует с множеством путей из начальной точки до всех ещё не раскрытых (листовых) вершин графа — множеством частных решений, — которое размещается в очереди с приоритетом. Приоритет пути определяется по значению f(x) = g(x) + h(x). Алгоритм продолжает свою работу до тех пор, пока значение f(x) целевой вершины не окажется меньшим, чем любое значение в очереди, либо пока всё дерево не будет просмотрено. Из множества решений выбирается решение с наименьшей стоимостью.
Для сравнения эвристик для каждой цепочки решений использую очередь с приоритетами, для работы которой перегружаю оператор __lt__()
Для хранения списка пройденных вершин использую хэш таблицу или dict в python.
Имплементация самого решателя пятнашек находится в файле solver15.py
.
Внутри определена функция для подсчёта Манхэттенского расстояния и класс chain15 содержащий конкретную реализацию представления пятнашек в виде графа. К каждой функции приведено описание или принцип работы ясен из её названия.
Файлы test_a_star.py
, test_solver15.py
, tests.py
содержат тесты и примеры использования для алгоритма A*, класса перевода пятнашек в задачу на графе, программы решения пятнашек соответственно. Тесты описаны в формате docstring.
На вход первой подаём состояние поля, оно должно соответствовать разумному смыслу, т.к. никак не валидируется, пустой символ это 0:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 0
На выходе даст бог получим первой строкой число ходов до решения, а далее состоянии доски на каждый ход:
353
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 15 14 0
----------
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 15 0 14
...
...
...
... либо:
NO SOLUTION FOR YOUR COMBINATION
- Эвристики (сложно, но можно найти в англоязычных статейках умные варианты)
- При равенстве функций f (эвристических расстояний) очередь с приоритетами работает как стек (LIFO), это зависит от реализации. Можно узнать как в конкретном случае (для пятнашек) это влияет на скорость нахождения решения. И, например, заменить реализацию очереди на свою - FIFO в случае равенства эвристик.
- Для случая из предыдущего пункта получаем: При LIFO - поиск в глубину, при FIFO - в ширину. В зависимости от величины эвристики можем подставлять ту или иную очередь. Тоесть чем меньше эвристика тем ближе мы к решению, тем выгоднее нам уходить вглубь. И наоборот, при большой величине эвристической функции интересно посмотреть в ширину, не уменьшается ли она там.
Можем из алгоритма A* получить Greedy Wide Algorithm убрав g() из:
f() = h() + g()
Тогда получим для следующих входных данных:
5 1 9 3
11 13 6 8
14 10 4 15
0 12 7 2
Следующие результаты:
time: 1,641s
len(node_hash): 2721
len(decision): 291
Заметим намного меньшее время по сравнению с предыдущими замерами на A star. Но так же и возросшую длину решения. Это произошло из за того что алгоритм следит лишь за весов следующей вершины - берёт минимальную. А сколько вершин было позади его уже не интересует. Число рассмотренных вершин так же, меньше.
Можно сделать вывод что в случаях, когда необходимо получить любое решение и его длина не важна, выгоднее использовать такой вариант.
Полный A star в свою очередь находит оптимальное решение.
Посмотрим результаты работы профилировщика для жадного алгоритма (так как он работает быстрее):
python3.5 -m cProfile -s time solver15.py
Start from:
5 1 9 3
11 13 6 8
14 10 4 15
0 12 7 2
-----
Result:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 0
-----
414 moves
92069971 function calls (92069970 primitive calls) in 53.480 seconds
Ordered by: internal time
ncalls tottime percall cumtime percall filename:lineno(function)
1796766 24.731 0.000 48.634 0.000 solver15.py:28(manh_dst)
28878926 20.555 0.000 24.051 0.000 solver15.py:6(manh_dst_matrix)
57757852 3.496 0.000 3.496 0.000 {built-in method builtins.abs}
898383 0.789 0.000 50.037 0.000 solver15.py:65(__lt__)
39392 0.778 0.000 1.712 0.000 solver15.py:68(get_neighbours)
1796766 0.614 0.000 49.248 0.000 solver15.py:62(f)
118045 0.598 0.000 0.682 0.000 solver15.py:23(__init__)
1 0.553 0.553 53.391 53.391 a_star.py:11(a_star)
157437 0.480 0.000 0.480 0.000 solver15.py:35(last_node)
39393 0.363 0.000 30.647 0.001 {built-in method _heapq.heappop}
75215 0.247 0.000 20.000 0.000 {built-in method _heapq.heappush}
1 0.088 0.088 53.480 53.480 solver15.py:1(<module>)
118045 0.066 0.000 0.066 0.000 {built-in method math.sqrt}
118043 0.051 0.000 0.051 0.000 {method 'copy' of 'list' objects}
39392 0.030 0.000 0.030 0.000 {method 'index' of 'list' objects}
118043 0.022 0.000 0.022 0.000 {method 'append' of 'list' objects}
118049 0.018 0.000 0.018 0.000 {built-in method builtins.len}
Видно, что большая часть нагрузки приходится на эвристическую функцию:
def manh_dst(self):
dst = 0
for i in range(0, int(self.size ** 2)):
dst += manh_dst_matrix((self.board_state[i] - 1) %
(self.size ** 2), i, self.size)
return int(dst)
Не помешает что нибудь улучшить:
- a*a быстрее чем a ** 2
- да и вообще зачем каждый раз считать квадрат, можно сделать отдельную переменную
Получаем время 41.259s с теми же данными, что +22% к скорости.
time python3.5 solver15.py
Без профилировщика: 27,313s
Выходит всё же долго (тот же алгоритм на C++ работает за 1,421s). Можем использовать оптимизированные сборки Python:
time pypy3 solver15.py
Получаем 4,128s. Что всего в 4 раза медленнее чем на С++.