Aquí subiré el material de la carrera de Desarrollo de Videojuegos realizada por OpenWebinars
- Añadidos apuntes y resumen de los vídeos de presentación e introducción a Construct.
- Añadido resumen del vídeo sobre la interfaz de Construct.
- Añadido archivo de proyecto de Construct con las acciones realizadas en el vídeo sobre la interfaz de Construct.
- Añadido resumen del vídeo sobre la lógica de Construct.
- Añadido archivo de proyecto de Construct con las acciones realizadas en el vídeo sobre la lógica de Construct.
- Añadido PDF de apuntes sobre la 2a lección del curso de Construct.
- Añadido resumen del vídeo sobre la preparación del proyecto.
- Añadido archivo de proyecto de Construct con las acciones realizadas en el vídeo mencionado.
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Añadido resumen del vídeo "Planificación" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en el vídeo :
- Añadidos eventos de teclado para controlar al jugador por WASD.
- Añadido un sprite llamado "Enemigo".
- Le doy comportamiento de plataforma al enemigo.
- Añado eventos para que el enemigo se mueva hacia el jugador.
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Añadido resumen del vídeo "Creando un Personaje" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en el vídeo :
- Añadida variable de instancia al enemigo, para comprobar se debe perseguir al jugador.
- Añadidos eventos para comprobar si el enemigo debe perseguir al jugador, y cuando el enemigo esté persiguiendo y se tope con un muro lo salte.
- Añadido resumen del vídeo "Añadiendo Disparos" del proyecto.
- Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en el vídeo :
- Se ha creado un nuevo sprite que representará una bala.
- Se han creado grupos de eventos para una mejor organización de la hoja de eventos.
- Se han creado eventos de gestión de la bala, como :
- Un evento que hace que se cree una bala cuando se pulse el botón Intro.
- Un evento que hace que se destruya la bala cuando su posición esté fuera de la escena.
- Añadido vídeo mostrando el progreso actual en el proyecto de Construct.
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Añadido resumen del vídeo "Añadiendo Enemigos" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Se ha añadido una variable de instancia booleana al jugador que indica si se está moviendo hacia la derecha o no.
- Se han añadido acciones en los eventos de movimiento del personaje para establecer el valor de dicha variable booleana, y comprobando su valor se han añadido y modificado eventos para que la bala se dispare en la dirección en la que se haya movido el jugador
- Se ha añadido una variable de instancia numérica al jugador, que representará su puntuación.
- Se ha añadido un tipo de objeto texto, que muestra la puntuación del jugador en todo momento.
- Se ha creado un evento que controla cuando una bala colisiona contra un enemigo, que destruye la bala y el enemigo actuales, suma 1 a la puntuación y actualiza el valor del texto que se muestra.
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Añadido resumen del vídeo "Añadiendo IA a los enemigos" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Añadido bucle For Each en cada evento que controle las instancias de enemigos para que todos trabajen de la misma forma.
- Añadido evento para vaciar el texto al iniciar la escena.
- Añadido evento que comprueba si el enemigo colisiona con el jugador para acabar la partida.
- Añadido sprite con dibujos que se mostrarán en el medio de la pantalla cuando se haya ganado o perdido.
- Añadido sprite con dibujo de una bandera para que se gane la partida cuando el jugador llegue a ella.
- Añadidos eventos pertinentes para cuando se pierde y se gana.
- Añadidas barreras en los límites de la escena para que los sprites no se caigan.
- Añadido resumen del vídeo "Introducción al Game Feel" del proyecto.
- Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Creado Sprite para hacer de cámara.
- Añadido comportamiento ScrollTo a la cámara.
- Añadido grupo de eventos en la hoja de eventos para controlar los eventos de la cámara :
- Añadido evento que controla la posición de la cámara según la posición del jugador.
- Añadidas variables globales estáticas para establecer la distancia entre la cámara y el jugador, y la velocidad de la cámara.
- Ajustada la cámara para que no se viera cambiando su ajuste "Visible inicialmente".
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Añadido resumen del vídeo "Aplicando Efectos del Juego" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Incorporado efecto shake en la cámara al disparar balas.
- Añadida aleatoriedad de la desviación del ángulo de las balas.
- Optimizado evento que gestiona la destrucción de las instancias de las balas.
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Añadido resumen del vídeo "Añadiendo Assets de arte Finales" del proyecto.
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Descargado un pack de Assets de https://kenney.nl/assets/platformer-pack-redux.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Establecidas imágenes de los diferentes sprites con sus animaciones y fotogramas.
- Actualizados eventos para establecer la animación correspondiente al jugador dependiendo de su movimiento.
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Optimizada hoja de eventos para una visualización óptima de las animaciones del personaje y de los enemigos.
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Añadido resumen del vídeo "Añadiendo Audio" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Importados en el proyecto archivos de audio necesarios en una nueva carpeta donde están almacenados.
- Añadidos eventos que reproducirán música al iniciarse la escena y un efecto de sonido cuando el jugador o los enemigos salten.
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Optimizada visualización de la puntuación, moviendo el texto de posición a medida que se mueve el jugador.
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Optimizado evento de inicio de partida para que sea visible el mensaje del fin de partida.
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Optimizado evento de fin de partida, optimizando la posición del mensaje del fin de partida.
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Añadido resumen del vídeo "Creando Más Niveles" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Duplicada escena actual para seguir con la misma configuración.
- Diseñado entorno del nuevo nivel.
- Añadida variable global indicando el nivel en el que debe estar el jugador para poder cambiar de niveles de una manera más sencilla.
- Optimizado evento de fin de partida para cambiar al nivel correspondiente.
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Añadido resumen del vídeo "Añadiendo Progresión Entre Niveles" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Creada nueva escena, con un fondo fijo y un texto en el medio.
- Creada nueva hoja de eventos para la última escena, controlando el texto al inicio de la escena y el reinicio del juego.
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Optimizados tamaños de las escenas.
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Añadido resumen del vídeo "Creando Un Menú" del proyecto.
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Actualizado archivo del proyecto con las acciones realizadas en dicho vídeo :
- Creada nueva escena con todos los elementos necesarios para usarse de menú.
- Gestionada nueva hoja de eventos para el menú.
- Actualizada hoja de eventos del último nivel, para volver al menú una vez se haya acabado y se pulse el espacio.
- Creada nueva variable global para llevar la cuenta de todos los enemigos destruidos por el jugador.
- Usada variable global en el mensaje de victoria al final del juego.
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Añadido resumen del vídeo "Compilar y Publicar el Juego" del proyecto.
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Exportado proyecto en HTML5 comprimido y añadido al repositorio.
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Añadido PDF de apuntes de la parte 4 del curso.
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Realizado el examen del curso con éxito y conseguido el diploma.
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Añadidos apuntes de la primera parte del curso, Introducción.
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Añadido resumen de la primera parte del curso, Introducción.
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Actualizado Node.js para trabajar en este curso.
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Añadidos apuntes de Node.js y TypeScript de la segunda parte del curso, Entorno de Desarrollo.
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Configurado Visual Code para trabajar con TypeScript.
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Creado un proyecto para el juego con su estructura de carpetas.
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Creado un archivo TypeScript como ejemplo para compilar y ejecutar en TypeScript.
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Creado archivo JSON en el proyecto para especificar las opciones de compilación.
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Añadida carpeta con los archivos del profesor.
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Añadidos apuntes de la segunda parte del curso, Entorno de Desarrollo.
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Añadido resumen de la segunda parte del curso, Entorno de Desarrollo.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Creación de nuestra plantilla inicial.
- Creada versión 10 y añadida allí la plantilla de Phaser.
- Añadido plugin livereload a la plantilla de Phaser.
- Modificada versión 10 para limpiar caché.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Estructura del Código en Phaser.
- Aprendida estructura del código en una clase Phaser.Scene.
- Eliminados archivos innecesarios de la plantilla.
- Modificado archivo de Phaser.Scene para eliminar y limpiar componentes innecesarios.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Importar y Exportar Módulos.
- Creada nueva carpeta copia de version10 llamada version11.
- Estructurada version11 aplicando modularidad añadiendo una carpeta en 'src' para añadir las escenas allí y creando un archivo TS de configuración.
- Modificados archivos de configuración, juego y escena del nivel 1 correctamente.
- Añadidos imports y exports necesarios en los diferentes archivos.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Escena carga de Assets.
- Renombrada version11 a version12 para seguir avanzando en el proyecto.
- Modificado game.ts para exportar un objeto Juego en vez de Phaser.Game.
- Creado nuevo archivo referente a escena de carga tipo Phaser.Scene.
- Creados dos objetos representando dos barras, de carga y de progreso.
- Creo un método llamado 'creaBarras' para definir la barra de carga e inicializar la barra de progreso.
- En el preload() establezco el color de fondo de la escena.
- En el preload creo un listener para realizar la acción de relleno de la barra de carga con la barra de progreso.
- En el preload creo un listener para cargar la 1a escena del juego, nivel1, cuando la barra de progreso haya completado.
- Cargo el logo de Phaser 1000 veces para que se muestre en la escena nivel1 una vez cargue.
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Escena Menú y Flujo entre Escenas.
- Renombrada version12 a version13 para seguir avanzando en el proyecto.
- Limpiada carpeta 'dist' para ahorrar espacio y eliminar archivos innecesarios.
- Creado nuevo archivo de escena llamado ‘menu.ts’.
- Muestro el mismo logo que en la escena de Nivel 1.
- Creo dos variables privadas para controlar el ancho y alto de la escena.
- En el init() establezco los valores de width y height.
- Creo un objeto tipo Texto de Phaser.
- Creo un método para cuando se toque el texto de Phaser se cambie a la escena indicada según parámetros.
- En el archivo de configuración importo la escena Menú y la añado al array de escenas que deben cargarse en 2a posición.
- En la escena de carga establezco que la escena que debe cargarse una vez se haya realizado la carga de assets sea la escena Menú en vez del Nivel 1.
- En la escena del Nivel 1 establezco las mismas variables de ancho y alto, el mismo init y el mismo objeto de texto que en la escena Menú, solo que el texto mostrará 'NIVEL 1'.
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Añadidos comentarios en todos los lugares convenientes del proyecto.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Escena HUD, Intercambio de datos y eventos.
- Renombrada version13 a version14 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creado nuevo archivo de escena de Phaser llamado 'hud.ts'.
- Creo una variable de tipo texto de Phaser para mostrar las vidas.
- Le doy un valor inicial al texto desde el create().
- Creo una variable en el create() que se refiere a la escena Nivel 1.
- Recojo los eventos que lanza Nivel 1 para ejecutar una función donde reduzco el número de vidas.
- En la escena Nivel 1 :
- Creo una variable tipo Number para llevar la cuenta de las vidas.
- En el create() creo un objeto tipo texto de Phaser y lo establezco interactivo para cuando se pulse, se reduzca el número de vidas y se emita un evento, el evento que recogerá la escena HUD.
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Realizado reto, donde realizo el mismo proceso para la puntuación, donde al pulsar en el texto de puntuación ésta se aumenta en 1.
- En el reto he hecho uso de la función Phaser.Utils.String.Pad() para añadir ceros.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Centralizar Identificadores.
- Renombrada version14 a version16 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creado nuevo archivo TS dedicado a almacenar constantes del proyecto.
- Rellenado archivo de constantes con las constantes referentes a eventos.
- Importado archivo de constantes e integradas todas las constantes en los lugares que les corresponden.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Free Assets.
- Descargados paquetes de Assets en nueva carpeta creada de Assets dentro de la carpeta Juego.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Creación de TileMaps con Tiled.
- Creada nueva carpeta en assets para el tileset y los niveles del juego.
- Creado tilemap con el tileset de terrenos usando Tiled.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, TileMaps y TileSets desde Tiled.
- Definidos nombres de los elementos de Tiled en el archivo de Constantes.
- En el archivo de carga :
- Aplicadas constantes correspondientes en el archivo de carga.
- Cargado mapa y tileset desde el archivo de carga con sus nombres referidos usando constantes.
- En el archivo referente al Nivel 1 :
- Creadas y definidas variables privadas para los elementos de Tiled.
- Mostrados elementos de Tiled en create() con sus respectivos datos usando constantes.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Fondo en Moivimiento.
- Renombrada version17 a version18 para seguir avanzando en el proyecto.
- Actualizado archivo de constantes.
- Cargada imagen de fondo en la escena de carga.
- Realizadas acciones en el archivo referente al Nivel 1 :
- Creada variable de tipo TileSprite para el fondo.
- Muestro el fondo en pantalla indicándole sus propiedades en la función create().
- Creo la función update() y ahí especifico el movimiento del mismo.
- En la función update() controlo la vuelta a la escena Menú cuando las vidas llegan a 0.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Fuentes Bitmap.
- Renombrada version18 a version19 para seguir avanzando en el proyecto.
- Usada fuente proporcionada por el profesor del curso para trabajar en el proyecto.
- Modifico el archivo de carga para la carga de la fuente.
- Añado un campo al archivo de configuración para una mejor renderización del PixelArt.
- Cambiado texto de las constantes que se muestran por pantalla para su visualización con el nuevo font.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Atlas de Imágenes.
- Renombrada version19 a version20 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creado un Atlas de imágenes del personaje con un programa TexturePacker.
- Añadido Atlas al proyecto.
- Añadida nueva constante para el jugador.
- Añadida carga del Atlas en la escena de carga.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Animaciones, Físicas y Colisiones.
- Simplificado path de carga en la escena de carga.
- Actualizado archivo de constantes con las nuevas constantes de las animaciones.
- En la escena del Nivel 1 :
- Creo una variable para el jugador.
- Creo la animación correspondiente a Idle.
- Especifico que la capa del TiledMap sea colisionable.
- Añado el collider de la capa.
- En el archivo de configuración añado otro objeto para las físicas y sus propiedades.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Control de Movimientos.
- En la escena del Nivel 1 :
- Añadidas variables referentes a los controles de movimiento del jugador.
- Añadida definición de la animación de correr del jugador.
- Controlada gestión de movimientos para aplicarle velocidad y animación al jugador según el control usado.
- En la escena del Nivel 1 :
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo del curso, Clase de Gestión del Jugador.
- Renombrada version20 a version21 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creada nueva clase de TypeScript para controlar todo lo referente al jugador.
- Constructor y variables creadas con lo que ya estaba hecho en el nivel 1.
- Creada función update() con las acciones hechas en el nivel 1.
- Adaptada clase de la escena del Nivel 1 a la nueva clase referente al jugador.
- Añadidos apuntes y resumen del último vídeo del curso, Posición del Jugador y Objeto Final.
- Creados objetos puntos en el TiledMap del nivel 1 para la posición final del jugador y la posición del objeto final.
- Creada nueva carpeta dentro de 'imagenes' para añadir ahí la imagen del objeto final.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Cargo el objeto final en la escena de carga con sus valores correspondientes.
- Defino el objeto final en la escena de nivel 1, indicando todos sus valores para su posición, tamaño, etc..
- Establezco el collider del objeto final para que se vuelva al menú cuando se toque.
- Eliminado el texto interactivo con la variable vidas en el nivel 1.
- Cambiada definición del jugador en el nivel 1 para colocarlo en la posición inicial creada en el TiledMap.
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Añadidos apuntes y resumen del primer vídeo del curso, Presentación.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Contador de Tiempo.
- Renombrada version21 a version22 para seguir avanzando en el proyecto.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Acciones realizadas en Nivel 1 :
- Creadas e inicializadas nuevas variables para el contador de tiempo.
- Añadido parámetro time a la función update().
- Realizada gestión del contador en update() llamando a su evento y usando el registro.
- Quitado el logo de Phaser para mejor visión de la interfaz HUD.
- Creadas variables para el control del tiempo en HUD.
- Texto del tiempo posicionado y gestionado mediante constantes y registro.
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Carga y Animaciones.
- Renombrada version22 a version23 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creada carpeta de imágenes para los enemigos.
- Actualizado TileMap en Tiled para poner más cosas en la escena y spawn points de los enemigos.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Actualizada escena de carga con la carga de los diferentes spritesheets de los enemigos.
- Creada nueva clase llamada Enemigos, para gestionar el grupo de spritesheets con físicas de los enemigos.
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Creo su constructor con varios parámetros.
- Llamo a super, actualizo las variables privadas y añado sus objetos.
- Añado las físicas y creo las animaciones.
- Uso map() para darles capacidad de movimiento.
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Creo otra función para controlar la dirección y velocidad de su movimiento.
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- En Nivel 1 :
- Pongo a pública su variable referente al mapa para poder usarla en el constructor de los enemigos.
- Importo la clase de enemigos.
- Creo una variable correspondiente al grupo de enemigos.
- Defino la variable de los enemigos en el create y la actualizo en update().
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Colisiones con Enemigos.
- Renombrada version23 a version24 para seguir avanzando en el proyecto.
- Descargados assets para la explosión.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Cargada imagen de explosión en la escena de carga.
- Añadido collider entre enemigos y jugador indicando overlap, en la escena del NIvel 1.
- En la clase del Jugador :
- Creada nueva propiedad booleana referente al tiempo de espera para colisiones.
- Creada función para realizar las acciones correspondientes cuando el enemigo toca al jugador y cuando el jugador derrota al enemigo.
- Importada la clase del Nivel 1 para establecer las variables de vidas y puntuación.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Añadir más Enemigos.
- Modificado Nivel 1 en Tiled para añadir nuevos puntos de aparición de otro tipo de enemigos.
- Añadido nuevo tipo de enemigo radish con todos los cambios pertinentes.
- Añadido parámetro al constructor de Enemigo para establecer las dimensiones y offsets al definir el objeto.
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Plataformas en movimiento.
- Reemplazado el mapa creado en Tiled por el del profesor para un mejor seguimiento del curso.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Cargo los assets necesarios en la escena de carga.
- Creo una nueva clase para las plataformas móviles
- Creo sus variables referentes a sus propiedades.
- Hago su constructor donde establezco variables y gestiono sus propiedades con el mapa.
- Hago su update() indicando sus propiedades correspondientes para actualizar.
- En la escena del Nivel 1 :
- Importo la nueva clase.
- Creo dos variables para las plataformas en los dos ejes.
- Las defino en el create().
- Llamo a su update() en el update() del nivel.
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Fundido de Escenas y Fuentes HUD.
- En Nivel 1 :
- Creo una nueva función para realizar un Fade-Out en la cámara y volver a la escena Menú.
- Modifico el collider con el objeto final para usar la función en vez del cambio de escenas.
- Quito el cambio de escenas en update() y añado un condicional para llamar a la función creada en case de que no queden vidas o tiempo.
- Quito la comprobación del registro de vidas en update().
- Quito los textos interactivos para aumentar o disminuir vidas y puntuaciones.
- En HUD :
- Cambio todas las variables de tipo Text a BitmapText.
- Al definir estos BitmapText cambio su constructor al correspondiente.
- Cambio el texto interactivo de vidas para una mejor visualización.
- Modifico el JSON de la fuente para que se muestren los caracteres correctos.
- En Nivel 1 :
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Música y Efectos de Sonido.
- Renombrada version26 a version27 para seguir avanzando en el proyecto.
- Descargados efectos de sonido y música de fondo desde la web Freesound para usar en el juego, añadidos a la carpeta assets.
- Actualizado archivo de constantes con los nuevos valores correspondientes.
- Cargados todos los efectos de sonido y bandas sonoras en la escena de Carga.
- En la escena del Menú :
- Declarada nueva variable para la banda sonora e inicializada en el recién creado preload().
- Modificada función cambiarEscena para hacer un Fade-Out de las cámaras al cambiar de escena.
- Paro todos los sonidos en la función init().
- En la escena del Nivel 1 :
- Declaro una nueva variable para el sonido.
- En la función preload() quito la carga del Logo de Phaser y cargo el sonido correspondiente aplicándole loop.
- Descomento la línea en la que paraba todos los sonidos en la función para volver al menú, y que se pare el sonido.
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Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Clase 'Manejador de Niveles'.
- Renombrada version27 a version28 para seguir avanzando en el proyecto.
- Descargados assets correspondientes.
- Modificado TiledMap para posicionar los recolectables.
- Añadidas constantes correspondientes a los objetos recolectables y efectos de sonido del jugador en el archivo de constantes.
- Añadidas cargas de objetos recolectables y efectos de sonido a la escena de carga.
- Creada nueva clase referente a los objetos recolectables :
- Extiende de Arcade.Group
- Tiene una propiedad de tipo Escena Nivel 1
- Tiene un constructor donde recibe sus parámetros necesarios, define sus variables, llama a super y crea los objetos recolectables con sus animaciones y físicas
- En Nivel 1 :
- Añado variables privadas para cada grupo de objetos recolectables.
- Defino dichas variables en create() con sus propiedades correspondientes.
- Dichas variables lanzan las acciones de la función recolecta() del jugador una vez el jugador y el objeto hagan overlap.
- En la clase del Jugador :
- Añado variables referentes a los efectos de sonido de caer, saltar y recolectar.
- Defino estos efectos de sonido en el constructor.
- Reproduzco los sonidos en su momento correspondiente, donde queda bien que suenen.
- Creo la función recolecta(), que realiza las acciones correspondientes cuando el jugador recolecta un objeto recolectable.
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Clase 'Manejador de Niveles'.
- Renombrada version28 a version29 para seguir avanzando en el proyecto.
- Creada y usada correspondientemente variable referente al efecto de la colisión del enemigo con el jugador, en la clase del Jugador.
- Creada nueva clase para manejar los niveles :
- Hereda de scene.
- Añadidas variables referentes a todo lo necesario en un nivel : Vidas, puntuación, mapa, jugador, enemigos, efectos de sonido, plataformas móviles y recolectables.
- Pongo todas las variables en protected.
- Cambiadas importación y definición de la clase del Nivel 1 por la clase del manejador de niveles en todas las clases que corresponda.
- En la escena del Nivel 1 :
- Importo el manejador del nivel.
- Nivel 1 ahora extiende del manejador del nivel en vez de scene
- Elimino todo lo que he hecho en la clase
- Creo su constructor y su función create(), a la que les paso sus parámetros necesarios usando constantes
- Añadidos apuntes y resumen del siguiente vídeo, Clase 'Mejoras en el Audio'.
- Añadido campo para el audio en el archivo de configuración, en el que se especifica la propiedad disableWebAudio.
- En el manejador de nivel, creo una función para crear la banda sonora, donde corto y pego lo que se hacía en el preload() y añado un fade in con tweens, especificando todas sus propiedades.
- Elimino el preload() porque no tenía instrucciones dentro.
- Por alguna razón, el Tweens no va.