该游戏使用原生 JavaScript 的 ECMAScript 6 语法标准开发的游戏框架 JSGame 完成
JSGame 的核心原理是通过定时器定义一个游戏帧率,在每一帧里都会依次执行 debug、 update 和 draw 这些生命周期函数,销毁时调用 destroy,这样不用每次手动去更新和绘制视图页面,将逻辑和视图分离出来。
- 实现了框架的生命周期,父模块调用子模块的相应的生命周期函数
- 实现了游戏场景的抽象,实现游戏随时切换场景
- 实现了游戏资源的预加载,提高游戏体验
- 实现了双向绑定机制,能够在游戏运行期间修改参数,提高调试效率
- 实现了事件绑定的统一化管理,实现模块销毁时,自动注销事件
- 支持配置式管理,可配置预加载资源以及调试参数,提高开发和调试效率
TIP:由于部署项目用的是学生优惠的腾讯云,上传带宽只有 1M,所以游戏加载会有些卡顿
- 开局的第一个格子四周无地雷(避免开局杀)
- 递归展开四周地雷为0的格子
- 提示剩余地雷数
- 点击已展开的格子能够检测周围格子情况
- 形成地图
扫雷的核心是通过格子的数字提示了附近 8 个格子的地雷数目
一个格子如果附近 8 个格子都为地雷,那该格子数字为 8
所以我们可以用数字 9 来代替地雷(只要是非 0 到 8 的数都行)
然后在一个 m x n 的空数组里随机几个坐标赋值为 9 (放置地雷)
接着我们对这一数组进行标记,计算出每个格子附近的地雷数
标记的算法是:通过两重循环遍历这个数组,当遇到地雷时,
把这个地雷附近 8 个格子的数目加 1,注意要处理边缘情况。
这样就形成了地图 - 当点击没显示格子时,递归展开附近的格子
扫雷点开格子的规则是:
- 若点击的是 1 到 8 ,则只显示这个格子
- 若点击到地雷,则游戏结束
- 若点击到 0,则显示这个格子外,同时递归展开附近 8 个格子
- 递归展开过程中,若遇到 0 ,则继续以这个格子为基准,递归展开附近 8 个格子
- 若遇到 1 到 8,则只显示该格子,停止递归
- 若遇到已经显示的格子,停止递归
- 若遇到地雷,停止递归
- 若遇到地图边缘,停止递归