/adsmile

Primary LanguageActionScript

Инструкция по внедрению библиотеки рекламы Adman.

Для интеграции медиарекламы с играми и приложениями ВКонтакте, необходимо интегрировать в приложение adman c вызовом рекламного ролика в приложении или игре.

При инициализации adman необходимо передавать id = 2060 (обязательно) и GET параметр content_id = xxxxx, где content_id - id вашего приложения ВКонтакте. Его вы можете найти в настройках приложения.

1. Подготовка.

  • Разрешите доступ к приложению с домена библиотеки:
Security.allowDomain("rs.mail.ru");
  • Загрузите библиотеку в приложение и получите ссылку на экземпляр библиотеки:
private var loader:Loader;
private var adman:Object;
private function initAd(e:Event = null):void
{
    ...
    loader = new Loader();
    loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete);
    var context:LoaderContext = new LoaderContext(false, new ApplicationDomain());
    loader.load(new URLRequest("http://rs.mail.ru/vp/adman2.swf"), context);
}
  • Добавьте экземпяр библиотеки или ссылку на него в список отображения:
private function onLoadComplete(e:Event):void
{
    adman = loader.content;
    addChild(adman as DisplayObject);
}

2. Инициализация библиотеки.

После загрузки библиотеки её надо инициализировать, вызвав метод init, и передать в него id вашего приложения ВКонтакте (хххххх):

adman.init(2060, {requestParams: {content_id: xxxxx}});

3. Запуск рекламного ролика.

В случае успешной загрузки и обработки данных, библиотека распространит событие adReady. После получения этого события необходимо установить желаемый размер области рекламы и запустить показ рекламы, вызывая метод start и передавая в него параметр preroll:

adman.addEventListener("adReady",onAdReady);
adman.load();

private function onAdReady(e:Event):void
{
    adman.setSize(500,500);
    adman.start(“preroll”);
}

4. Компиляция приложения.

Рекомендуем использовать: flex compiler

mxmlc Smile.as -output ../build/Smile.swf