2.1,先画出面片四个顶点,根据camera方向和面片平面向量计算角度(错误操作)
2.2,先画出面片四个顶点,然后将面片旋转到面对照相机方向,用旋转矩阵或将view矩阵的前3*3改为单位矩阵(这种方法在camera位移后容易出错,不推荐)
2.3,在shader上根据 面向camera的平面的向量u,v,算出四个顶点,画出面片
2.1,先画出面片四个顶点,根据camera方向和面片平面向量计算角度(错误操作)
2.2,先画出面片四个顶点,然后将面片旋转到面对照相机方向,用旋转矩阵或将view矩阵的前3*3改为单位矩阵(这种方法在camera位移后容易出错,不推荐)
2.3,在shader上根据 面向camera的平面的向量u,v,算出四个顶点,画出面片