/i18n-example

showcase how to implement i18n to your game.

Primary LanguageJavaScript

i18n 多语言显示插件使用方法

i18n 插件开源在 cocos-creator-packages/i18n 仓库,可直接下载 最新版

本插件适用于 Cocos Creator v1.0 或更高版本,插件将会在您的项目里添加以下内容:

  • i18n/i18n.js: 负责本地化文本数据的初始化和运行时提供翻译输出的方法。
  • i18n/polyglot.js: 来自 airbnb 的 i18n 本地化代码库,查看 https://github.com/airbnb/polyglot.js 来获取完整的文档参考
  • i18n/data/zh.js: 中文语言数据模板,您应该在这里添加您的翻译字典
  • i18n/data/en.js: 英文语言数据模板,您应该在这里添加您的翻译字典
  • i18n/LabelLocalized.js: 用这个组件替换原来的 Label,在该组件的 Text Key 属性中填入翻译字典中的 key 值,就会在编辑器和运行时显示正确的翻译后文本。

工作流程

将插件包解压到你项目的 assets 目录下,应该会形成如下的目录结构:

assets
  |-i18n
    |-data
    | |-en.js
    | |-zh.js
    |-i18n.js
    |-LabelLocalized.js
    |-polyglot.js
    |-Readme.md

定制本地化数据

接下来您应该首先根据多语言种类的需要,定制 assets/i18n/data 目录下的数据源文件,每个文件的格式是这样的:

// zh.js
module.exports = {
    "HELLO": "你好",
    "WORLD": "世界"
}

其中 HELLO 是 key,后面的值就是翻译后的文本。这里采用 js 格式定义数据,以便能够被引擎正常引用。

数据的内容是一个标准的 JavaScript Object,因此您可以使用嵌套的结构:

module.exports = {
    'GREETINGS': {
        'HELLO': '您好',
        'WORLD': '世界'
    }
}

然后通过 'GREETINGS.HELLO' 形式的 key 来访问。

您可以根据需要制作多份数据源文件,每个数据源文件的文件名就是该语言的标识,如 fr.js 的语言标识就是 fr,后面我们会介绍如何通过语言标识来切换显示语言。

设置场景编辑器的默认显示语言

场景编辑器里显示的语言,是由 assets/i18n/i18n.js 里的

const language = require('zh');

来控制的,将上述代码中的 zh 替换成 en 或其他语言标识,就可以更改场景预览时显示的语言。

运行时的文本翻译

在代码中,您可以随时调用

var i18n = require('i18n'); // 通常会在脚本最开始调用
i18n.init('zh');// init 的参数就是语言标识,如 'zh', 'en' 等
var myLocalizedText = i18n.t('TEXT_KEY');

来通过文本数据源字典里的 key 来获得本地化后的字符串。

文本融合

您可以在数据源中用如下形式的定义:

module.exports = {
    "hello_name": "Hello, %{name}"
}

来声明一个可以融合到最终文本里的参数,在使用时:

var greetingText = i18n.t('hello_name', {name: 'nantas'}); // Hello, nantas

就可以在输入文本时添加一个参数,来将代码动态获取到的字符串和预设的翻译文本融合。

在场景编辑时渲染翻译后的效果

在场景中,我们需要使用 LabelLocalized 组件代替原来的 LabelLabelLocalized 组件比 Label 增加了一个属性 Text Key, 我们在属性检查器中只要将 Text Key 设为字典里的 key 值,LabelLocalized 就会在场景中显示出翻译后的文本。

同时 LabelLocalized.string 属性现在变成只读,不能通过这个接口再写入了。