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项目部署地址: https://xiwen100.com/tank/
之前工作重心一直偏向后台微服务集群研究,业务项目页主要是单工通信为主,最近一直想扩展自己的技能,想用websocket技术做点东西。
1.websocket运用的极致就是即时战略游戏,因为我只有1个人,之前也没做过游戏,思来想去决定做 网络版坦克大战(即时性强,游戏逻辑简单,后续可以基于它继续入坑AI学习)。
2.既然要做就想要做好,之前因为工作关系前端也写得少,所以这次想利用html5 canvas写个 电脑-手机-平板 的全平台支援游戏,电脑用键盘控制,手机平板用触控控制。
3.既然是网络游戏,效率考验也是重要环节,所以这里想设计成多游戏房间模式,服务器可以创建不限数量的游戏房间,每个游戏房间能容纳不限数量的玩家进行游戏,来看看最终的运算效率和服务器承受计限到底如何。
4.关于游戏性。因为这是大学毕后做的第一个网络类型游戏,初期的想法很简单:游戏房间分为PVP PVE EVE三种模式,其中E为电脑AI(EVE模式也是为之后AI训练架设温床),玩家可以在任何时间加入或者离开房间,如果某个房间的玩家全部离开,则房间自动关闭,及时释放服务器资源。
坑挖得有点大,看之后能不能一步步填满,之前也租了服务器,之后定期会把master的代码部署到服务器上供测试:
既然是网络游戏,肯定需要账号系统,我这里设计得比较简单,所有用户都只需要一个不重复的用户名则可以登录,用户名可以支援各种语言。
用户加入: 一旦用户输用户名则websocket会通过url的形式带入后端,后端通过DefaultHandshakeHandler截获名字,通过HttpSessionHandshakeInterceptor进行websocket握手前检测名字是否重复,若不重复则通过ChannelInterceptor通知用户服务中心。
用户离开: 一样通过ChannelInterceptor通知用户服务中心。
逻辑相关: 一开始再想如何得知用户已经订阅完所有path并且确定加入成功?后面决定当前端完成所有加入的前置操作时会给后端发一个READY消息,当后端接收到了READY后则可以通知所有人: XXX加入了游戏并且给他初始化坦克。
逻辑流程图:
1.建立连接
2.订阅地址
3.暂停并发送CLIENT_READY
4.接收游戏数据
5.接收SERVER_READY并解除暂停
关于超时重连问题: 在测试中发现有一定记录连接服务器会超时,这里前端加了一个行为判断,当连接超过5秒的时候结束锁定,并返回一个超时信息。因为后续的连接可能涉及到切换场景,所以这里的超时比较麻烦,先考虑设定成先暂停,再切换场景,最后再切换回来的操作
关于操控和碰撞检测: 试这块逻辑非常坎坷,写了三版,最终效果大致才满意,先测试一下,之后再整理逻辑。