Um caldeirão para se fazer poções mágicas incríveis.
A cena é composta por dois modelos 3D chamados fogueira.obj
e caldeirao.obj
.
Uma fonte de luz foi colocada na cena e também foi configurada a luz ambiente
com intensidade de 40%.
Deve haver dois efeitos de partículas na cena, sendo um para o fogo sob o caldeirão e o outro para as borbolhas da sopa.
Ao fazer seu fork, clonar e executar a aplicação, a fogueira e o efeito de
partículas do fogo (fogo.pfx
) já estão funcionando, mas o das
borbolhas (bolhas.pfx
) não.
Este exercício é composto por 3 etapas:
- Integrar o efeito de borbolha (que já está pronto, no
arquivo
bolhas.pfx
) da sopa na aplicação - Estilizar o efeito do fogo para criar a poção mágica que você precisa (
escolha uma ou duas):
- Poção do amor: fogo vermelho, com movimentação selvagem, traz a pessoa amada em 5 dias
- Poção da realeza: fogo amarelado, intensidade alta mas pouco movimento, torna-o rico no mesmo ano
- Poção da nota alta em jogos: fogo esverdeado, movimentando-se em espiral, faz tirar nota bacana na melhor matéria do curso
- Poção da moléstia: fogo acinzentado escuro, super intenso e movimentando apenas verticalmente, acomete a pessoa alvo com um resfriado leve
- Poção da criatividade: de acordo com o alunalquimista
- Estilizar a borbolha (quantidade de bolhas, frequência de surgimento, cor) e
a sopa (alterar a textura
caldeirao-sopa.jpg
) com a cor da poção sendo criada- Só não vale a poção "de chocolate" padrão
O Flame é o editor de efeitos de partículas 3D da LibGDX. Para executá-lo, siga as instruções no FAQ.
A LibGDX possui os seguintes conceitos:
-
Sistema de partículas: classe
ParticleSystem
, é um objeto único responsável pelo gerenciamento de todos os efeitos de partículas. Ele é instanciado apenas 1x por cena e é ele quem é atualizado e renderizado. -
Efeito de partículas: classe
ParticleEffect
, representa um efeito de partícula em específico. Pode ser posicionado (rotacionado e escalado também) e é adicionado ao sistema de partículas:sistemaParticulas.add(efeitoDeFogo);
- O efeito de partículas é descrito em um arquivo com extensão
.pfx
(particle effects). Esse arquivo contendo esse efeito pode ser criado usando o editor Flame.
- O efeito de partículas é descrito em um arquivo com extensão
-
Renderizador de partículas: classes
BillboardParticleBatch
,PointSpriteParticleBatch
e outras. Existem pelo menos 3 tipos de partículas: sprites simples, billboards e modelos tridimensionais. Cada tipo possui um objeto renderizador e, para nosso exercício, estamos usando (já estão instanciados e configurados) um renderizador de sprites e outro de billboards.
- Como posso visualizar e criar um efeito de partícula?
- Na página de ferramentas da LibGDX há um link para o editor de partículas 3D. Baixe-o.
- Findo o download:
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no Windows basta executar o arquivo
.jar
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no Linux, defina o arquivo
.jar
como executável e então execute-o pela interface gráfica ou pela linha de comando:chmod +x runnable-3D-particles.jar java -jar runnable-3D-particles.jar
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- Como instancio efeitos de partículas dentro do jogo?
- Siga os passos descritos no próprio código ou então leia este tutorial oficial