Telefono descacharrado

Las monitoras Lydia y Aisha han organizado una ludoteca a la que asisten varios niños, entre ellos varios sobrinos de Lidia.

Entre los juegos tienen una versión muy particular del popular juego del teléfono descacharrado, el cual sigue las reglas que se indican a continuación:

Para empezar, cuando abre la ludoteca, Lydia es la encargada de recibir a los niños. Conforme llegan, se los pasa a Aisha que va formando una fila, colocando a los niños que recibe al final de la misma y dándole un pizarrin a cada uno de ellos.

Cuando la fila tiene más de 5 niños, Aisha empieza a jugar:

  • Para empezar, limpia la pizarra del salón y les pide a los niños que limpien sus pizarrines.
  • Luego de esto, escribe un texto de 10 letras en un pizarrín y se lo muestra al primer niño de la cola.
  • El primer niño, recibido el mensaje, debe escribirlo en su pizarrín y luego mostrárselo al niño que le sigue.
  • Esto se repite de niño en niño, hasta que llega el mensaje al último niño, el cual debe ir corriendo y escribir en la pizarra del salón el mensaje que ha recibido.

Los niños, dado que están muy emocionados con los juegos (es sábado, se la pasan pipa con sus tías más queridas y no viven aún con el estrés de rendir exámenes), a veces inadvertidamente suelen cambiar una o dos letras del mensaje al escribirlo, con lo cual el mensaje se va deformando conforme avanza la cola (a más niños en cola, más destrozos).

El ritmo de llegada de los niños es como sigue: durante los primeros 10 minutos llegan entre cero y dos niños por minuto. Los siguientes 20 minutos puede llegar un niño cada 3 minutos (50% de probabilidad de llegada). Luego de ese tiempo ya no llegan más niños.

Cuando está en curso un juego pueden seguir llegando niños, pero se quedan con Lidia quien los sienta y no los pasa a cola sino hasta que termina el juego actual.

El tiempo que tarda un niño en leer el mensaje y anotarlo en su pizarra es de 1 minuto. Lo mismo al inicio (el tiempo de Sara) y al final (el tiempo que le toma al último niño el ir a la pizarra y escribirlo).

Retos

  • Simule este escenario. La ludoteca está abierta dos horas y el juego es tan divertido que se pasan jugando las dos horas completas.
    • Se sugiere resolver primero el escenario del paso del mensaje y luego la deformación del mismo.

Se debe entregar

  • El código fuente del programa, obligatorio
  • Todos los demás artefactos, optativos.