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A lockstep solution base on ECS Framework for rollback ,Include a demo FCTank

Primary LanguageC#

LockstepPlatform

1.项目目标
1. 基于ECS快照回滚帧同步技术,提供一个游戏双端解决方案。
2. 服务端:实现一个游戏平台,同时支持多个小游戏的运营,类似qq游戏平台
3. 客户端:实现一个小引擎(除Audio,以及渲染器模块以及Editor,其他的都会基于确定性计算(整型)重写)
目标用户
  • 独立游戏开发者
  • 中小型公司
  • 喜欢学技术的朋友
  • 想使用部分模块的朋友
当前版本(v0.3.0)
1. Excel 数据& 代码生成库 (done)
2. 基于消息回调的网络消息库(done v0.6.0~v0.7.0 会增强为c# 基于await 异步回调 以及actor 模型)
3. 客户端编程范式正式改为面向接口编程
4. 服务器支持分布式(目前不成熟 仅用于测试双端游戏流程,v0.6.0~v0.7.0 会增强)
版本(v0.2.0)
1. ECS 目前采用Entitas (后续版本会改为基于c#指针&struct的版本。以及兼容Unity ECS 开发模式)
2. (确定性)碰撞检测库 3D
3. 序列化库(done)
版本(v0.1.0)
1. 基于整形的数学库 (done)
2. (确定性)碰撞检测库 2D
后续版本
v0.4.0(开发中)
1. 基于c# 指针和struct实现的 内存紧凑版 行为树 (done)
2. (确定性)NavMesh 库 (done) (TODO指针版本)
3. ECL(a domain-specific language(DSL) for Entity component design)(解释器正在开发中)
4. AssetBundleLoader (TODO)
v0.5.0(TODO)
1. BehaviorTree 添加 Eidtor 支持
2. ECL 
    - 兼容Unity ECS 
    - 开始支持基于c# 指针&struct 的版本
    - 支持导出为Excel 方便配制
3. 2D 物理库
4. NavMesh 指针化&struct 化
5. AssetBundleLoader Editor

References:

2D Demo(FC Tank)

** Basic lockstep and rollback file**

** Replay record file**

How to run it

//TODO