GAME DEFINITION DOCUMENT
Responsable de grupo: Gregorio Carvajal Expósito
Antonio Javier Benítez Guijarro
Emilio Chica Jiménez
Hugo Maldonado Cózar
Jose Antonio Martinez Lopez
Javier Labrat Rodriguez
ÍNDICE
DEFINICIÓN GENERAL DEL JUEGO 4
TIPOS DE ACCIONES CON LAS TORRETAS 4
ALGORITMO DE CÁLCULO DE DAÑO 27
El objetivo principal de cada nivel es defender nuestra base de los enemigos colocando torretas defensivas y conseguir sobrevivir a las hordas.
Como objetivo secundario tenemos que conseguir todos los logros (explicado más abajo) de cada nivel.
- Un mapa donde se muestran los distintos niveles. Sólo se muestra por el que vamos y los anteriores (en caso de que haya)
- Un “tablero” con varios caminos hasta la base. Un entorno con vegetación alrededor de los mismos que no será accesible, simplemente por decoración.
- Las torretas solo se pueden colocar en determinadas zonas. Dichas zonas tienen un aspecto diferente al resto del suelo.
- Los extractores de recursos solo se pueden colocar en las zonas en las que hallan minas de recursos, que serán claramente identificables en el nivel (parecen piedras azules que brillan)
- Si el juego pasa a segundo plano se pausa automáticamente (si la opción del HUD está seleccionada).
- Cuando se completa un nivel, se guarda la partida.
- Si adelantamos el comienzo de la siguiente oleada haciendo clic en el botón de siguiente oleada, ganaremos más o menos recursos en función del tiempo restante. Concretamente, ganaremos el doble de recursos que el tiempo restante.
- Base (no posee acciones adicionales ni es posible colocarla/aparece prefijada en el “tablero”).
- Torreta de disparo rápido - “Rapid-fire minigun”
- Torreta de disparo fuerte (pero lento) - “Heavy Weapon”
- Torreta de extracción de recursos - “Energy Unit”
- Torreta lanzacohetes (daño alto, lento y en área)
- Reparar (se necesita tiempo para realizar la reparación, durante esta, la torreta no podrá atacar)
- Vender (se recupera una parte del coste)
- Mejorar (hasta 2 veces)
- Escudo (dura un tiempo limitado)
- Mientras se repara una torreta, no dispara a los enemigos
- Las torretas no pueden disparar a traves de obstaculos ni de otras torretas. Deberán hacer un disparo parabólico para ello
- Tipo 1: Rapido y poco ataque. Defensa baja. Matarlo proporciona 2 de recursos.
- Tipo 2: Lento y mucho ataque. Defensa alta. Matarlo proporciona 4 de recursos.
- Tipo 3: Lento, ataque eléctrico que inutiliza la torreta atacada. Defensa alta. Matarlo proporciona 10 de recursos.
- “Arañas” minúsculas azules (tipo 1)
- “Arañas” negras (tipo 1)
- “Cucarachas” pequeñas verdes (tipo 1)
- “Bichos” grandes marrones (tipo 2)
- Escorpiones grandes (tipo 2)
- Bichos que paralizan torretas (tipo 3)
Los objetos nos ayudan en la batalla, pero no siempre estarán disponibles. Al principio de cada nivel, estarán desactivados. Tendremos que esperar un tiempo para poder usarlos y cada vez que los usemos, tendremos que volver a esperar.
- Bomba que destruye un radio de enemigos. Se selecciona con el ratón el área donde se quiere lanzar la bomba. Tiempo de espera: 1:30 minutos (no aparece el tiempo restante como tal, en cambio, se “aclara” el color del botón del objeto en el HUD en ascenso). - “Air Support”
- Bomba nuclear: Igual que la bomba anterior pero con más daño y un rango mayor. El tiempo de espera es de 5:00 minutos
Para cada nivel, existen 3 modos de dificultad. La diferencia entre ellos es la defensa de las torretas y la defensa de los enemigos.
- Fácil - Torretas con mucha defensa, enemigos con poca defensa
- Normal - Torretas con mucha defensa, enemigos con mucha también
- Ultimate (bloqueado inicialmente; se desbloquea al conseguir los 3 logros normales del nivel) - Torretas con poca defensa, enemigos con mucha defensa
En cada nivel podemos obtener hasta 3 logros diferentes.
- Completar un nivel
- Si los enemigos no destruyen más de 3 torretas
- La base no sufre ningún daño
- ESPECIAL: Completar el nivel en dificultad Ultimate
Las mejoras se compran con puntos de experiencia. Al conseguir un logro, obtendremos 10XP. Si perdemos y nos destruyen nuestra base también ganaremos algo de XP en función de las oleadas completadas.
Cada mejora se puede mejorar hasta 3 veces y cada una de esas mejoras costará 20XP, 25XP y 30XP respectivamente.
- Aumento del radio de ataque de las torretas
- Aumento de la velocidad de reparación de las torretas
- Defensa de las torretas
- Cantidad de recursos obtenidos al vender una torreta colocada
- Reducción en el tiempo de recarga de los objetos
- Daño producido por los objetos
POSICIONAMIENTO DE LOS ELEMENTOS EN EL “TABLERO”: Existen espacios hexagonales predefinidos en cada nivel del juego para poder posicionar las distintas torretas de tipo disparo. También es posible colocar torretas de extracción de recursos en los espacios hexagonales que recubren pozos de recursos (“terreno azul”); dichas torretas ocupan tres espacios hexagonales consecutivos. Todos estos espacios permanecen invisibles hasta que se selecciona una torreta, momento en el que se hacen visibles en función del tipo de torreta seleccionado en el HUD.
En general cuando se sitúa el ratón sobre un botón hay una animación sobre el botón, o el propio botón cambia de color a amarillo anaranjado.
- Precarga
Lo primero que hace el juego es mostrar una barra de carga.
Después pregunta si se quiere sonido o no.
- Presentación inicial
La presentación inicial del juego muestra dos pantallas de precarga que anuncian a los creadores del juego.
- Pantalla de inicio
La pantalla inicio del juego muestra un fondo animado, la animación consiste en una transición de brillo de las letras del título del juego y se muestra sobre este fondo varias opciones a elegir en forma de botones los cuales son:
- Play: Esta opción muestra un nuevo menú Slots que se superpone sobre el anterior y que superpone una sombra sobre de la Pantalla de inicio.
- Options: Muestra un menú que tiene elementos seleccionables: Auto Pause, Sound y Music, es decir, permite activar estas opciones o cerrar el menú.
- More Games: Un enlace a una página web.
- Credits: Muestra un menú que muestra la información del grupo de creadores del juego y su logo y un botón para cerrarlo.
- Slots
Este menú nos proporciona varias opciones: Si hemos jugado previamente y está guardada nuestra partida en las cookies del navegador nos permitirá cargar la partida desde el nivel por el que estábamos jugando, si no hemos jugado previamente nos da la opción de crear una nueva partida en tres Slots distintos. Por último tenemos un botón de salir que nos devuelve a la Pantalla de inicio.
- Nueva partida: Comienza con una pantalla con el fondo con una imagen y superponiendo texto de una historia que va contando animando dicho texto. La animación consiste en que el texto va apareciendo progresivamente en un tiempo determinado. En esta pantalla muestra un botón de siguiente para continuar con el menú selector de niveles.
- Cargar la partida: El botón de cargar te muestra en el propio botón, el nivel que tienes, los logros conseguidos hasta el momento en esa partida que vas a cargar y los logros en modo ultimate y un botón para eliminar la partida, que muestra en el propio botón una pregunta de confirmación para eliminar la partida o no. Cuando pulsamos dicho botón te lleva al menú selector de niveles.
- Selector de niveles (Mapa del juego)
Se muestra una imagen de fondo con un mapa de un terreno en 2D, sobre esta imagen se sitúa una malla en azul de hexágonos. Sobre esta malla se resalta una zona en naranja la cual tiene una animación de una diana que apunta al lugar donde se supone que se va a centrar el lugar del primer nivel. Esta malla reacciona con una animación cuando se sitúa el ratón encima de dicha zona y es clickable para poder acceder a dicha zona del mapa o nivel del juego. Si hemos ganado logros se muestran en la zona anaranjada del nivel, si hemos ganado el logro ultimate sólo se muestra dicho logro. Cuando se hace click sobre la zona anaranjada nos muestra el menú de descripción del nivel. Sobre el mapa se muestra en la parte superior la experiencia actual, y los logros normales y ultimate. Además se muestran tres botones uno que es Main menu, otro que es More games y por último uno que es Research. Main menu te devuelve a la Pantalla de inicio, More games es una enlace a una página web y Research muestra otro menú que tiene por cada tipo de mejora posible (Shooting radius, Speed of repair, Weapons armoring, Refund for selling weapons,Support recharge time, Support power) una serie de botones que serán desbloqueados dependiendo de la cantidad de experiencia que tengas y que puedas comprar. Si están bloqueados el botón se muestra con un fondo negro y letras blancas y si están desbloqueados se muestra en azul, si ha sido comprado se muestra sobre dicho botón el nivel en el que está dicha mejora. Para aceptar los posibles cambios en mejoras se tiene un botón de DONE que las hace efectivas, sino un botón de CANCEL para descartar los cambios.
- Descripción del nivel(Misión)
Muestra una imagen del nivel completo, los posibles logros que hayas ganado en ese nivel tanto ultimate, como normal. El nombre de la misión en la parte superior, un botón de cerrar que vuelve al selector de nivel en la parte superior derecha. A la derecha de la imagen muestra un selector de dificultad el cual sólo tiene habilitados el nivel fácil y normal, el modo ultimate sólo se desbloquea cuando has obtenido los tres logros normales.
- Pantalla de juego
Comienza mostrando un pequeño tip avisando de que hay enemigos que se acercan a tu base, dicho tip es un pequeño cuadro de diálogo que sólo permite cerrarlo con un botón OK. Estos tip irá apareciendo conforme tengas que evolucionar en el juego, es decir, cuando tengas algo nuevo disponible que desbloquear o necesites instrucciones para realizar alguna acción.
También se muestran bocadillos explicativos para cualquier acción que tengas que realizar sobre un botón si se posiciona el cursor encima de dicho botón.
Los elementos del HUD, empezando de izquierda a derecha y de arriba a abajo, son los siguientes:
- Esquina superior izquierda: muestra los indicadores de estado del juego, es decir, muestra la cantidad de recursos de los que dispones actualmente y las oleadas que quedan por eliminar, se muestra con un icono y un valor numérico.Justo debajo se muestra el nombre de la empresa.
- Esquina superior derecha: muestra tres botones, el primero un botón de avance rápido que te permite aumentar la velocidad del juego, el segundo botón es un pause para pausar la partida y el tercer botón es un botón de menú que te muestra el menú de juego.
- Esquina inferior izquierda: muestra los botones de construcción de los cuales tres de ellos están bloqueados al principio hasta que no avanzas en el juego y puedas construir ese tipo de torre.
- Esquina inferior derecha: muestra los botones de habilidades que al principio están bloqueadas hasta que avanzas en el juego.
Botones de construcción:
- Torres con minigun
- Torres con heavy weapon
- Torres lanzacohetes
- Energy unit
Si pulsamos cualquiera de ellos nos aparece en el mapa una silueta de la torre seleccionada que nos permite colocar dicha torre en los sitios permitidos que se mostrarán en el mapa con un hexágono señalado en azul y también nos mostrará esa silueta de la torre en rojo si no se puede colocar y en verde si se puede colocar y un círculo azul indicando el alcance dicha unidad.
Botones de habilidades
- Ataque aéreo: Muestra en el mapa un círculo que representa el rango del ataque y donde quieres situarlo.
- Ataque nuclear: Igual que el anterior pero con un radio más grande.
Botón para comenzar con la horda
Una vez hayas situado todo en el campo mediante las acciones que puedes hacer sobre los distintos menús, ya sea construyendo torretas o usando habilidades, aparece en el lugar de donde vaya a provenir la horda un botón para comenzar con la horda.Si nos situamos sobre dicho botón nos aparece un pequeño bocadillo con información sobre la horda, el tipo de enemigos con su icono y su número, y también cambia el texto del botón a NOW, en lugar de GO. Además dicho botón cuando terminas con una horda aparecerá de nuevo con un contador de tiempo estableciendo el tiempo que te queda para que la siguiente horda aparezca, puedes pulsar dicho botón sin que el tiempo se haya acabado y este desaparecerá y empezará la horda que te gratificará con recursos dependiendo del tiempo y se mostrará en la posición en la que estaba el botón que pulsaste un icono con el número de recursos ganados que desaparecerá al poco tiempo.
Barra de vida: En el mapa también se muestra sobre nuestras torres y sobre los enemigos una barra de vida que nos indica cuanta vida le queda a la torre o enemigo.
Menú de las torretas
Este menú sólo se activa cuando hacemos clic sobre una torreta y muestra el rango del alcance de esa torreta en el mapa y un menú de cuatro opciones en el HUD:
- Reparar la torre: Muestra el precio de repararla en recursos
- Vender la torre: Muestra el precio de venderla en recursos
- Mejorar la torre: Muestra el precio de mejorar el nivel de la torre
- Escudo: Muestra el precio de colocar un escudo en la torre
Fin de partida: Muestra un cuadro de diálogo el resultado que has obtenido, si es victoria o derrota, con una animación sobre el texto la misma que para el texto de la pantalla de inicio. Tiene cuatro ítems:
- Logro Area Cleaned: Con un texto que explica en qué consiste el logro y con un icono de estrella si lo has conseguido o una estrella vacía en el caso de que no.
- Logro Weapon Stamina: Lo mismo que el anterior.
- Logro Invencible base: Lo mismo que el anterior.
- Experiencia ganada que muestra en un cuadro la cantidad de experiencia ganada.
- Continue que te lleva al menú de Selector de niveles (Mapa del juego).
- Restart que reinicia el nivel.
Atributos
- ID: Atributo estático. Valor numérico discreto que identifica el tipo de bicho que es.
- Vida: Atributo estático. Valor numérico continuo de 0 a 100. Decrece conforme recibe ataques.
- Tipo de ataque: Atributo estático. valor numérico discreto. Especifica distintos tipos de ataque que pueden ser “pegando”, “disparando” o en ángulo a un área específica (que puede atacar más de una torre a la vez) OPTATIVO SEGÚN EL TIEMPO QUE TENGAMOS.
- Fuerza de ataque: Atributo estático. Valor numérico discreto de 0 a 100. Indica el daño que hará a las torres.
- Alcance de ataque: Atributo estático. Valor numérico discreto que indica el radio de la circunferencia en la que el bicho podrá atacar. OPTATIVO SEGÚN TIPO DE ATAQUE
- Frecuencia de ataque: Atributo estático. Valor numérico discreto de 0 a 100. Indica el tiempo que pasa entre dos ataques consecutivos.
- Velocidad movimiento: Atributo estático. Valor numérico discreto de 0 a 100. Especifica la distancia que recorre por unidad de tiempo.
- Posición: Atributo dinámico. Coordenadas x,z,y discretos que indiquen la posición del bicho en el mapa.
- Esfera englobante: Atributo estático. Esfera de radio mínimo que engloba a todo el bicho.
- Recompensa de muerte: Atributo estático. Recompensa de recursos por matar al bicho.
Estados
- En espera -> Esperando al evento de salida de la horda.
- En movimiento -> siguiendo la trayectoria hacia la base.
- Colisión con otro bicho -> modificación de trayectoria
- Llegada a alguna torre -> atacar torre
- Llegada a base -> atacar base
- Muerto -> Se queda sin vida -> desaparece del juego
- ID -> 1
- Vida -> 20
- Fuerza de ataque -> 10
- Frecuencia de ataque -> 10
- Velocidad movimiento -> 50
- Recompensa de muerte: -> 2
- ID -> 2
- Vida ->40
- Fuerza de ataque -> 20
- Frecuencia de ataque -> 30
- Velocidad movimiento ->50
- Recompensa de muerte: -> 4
- ID -> 3
- Vida ->70
- Fuerza de ataque -> 40
- Frecuencia de ataque -> 50
- Velocidad movimiento -> 50
- Recompensa de muerte: -> 8
- ID -> 4
- Vida -> 100
- Fuerza de ataque -> 60
- Frecuencia de ataque -> 50
- Velocidad movimiento -> 50
- Recompensa de muerte: -> 16
Atributos
- Vida: Atributo dinámico cantidad de 0 a 100, decrece cuando recibe ataques.(Aumenta con el nivel de la torreta con un factor de 1.2 por nivel*).
- Precio: Atributo estático. El precio de la mejora dependerá del precio base de la torreta + un incremento del nivel de la mejora.
- Precio de venta: Atributo dinámico. Aumenta con el nivel de mejora. Disminuye en función de la vida restante.
- Incremento del precio por nivel: Atributo estático. Incremento en el precio de cada mejora.
- Nivel:Atributo dinámico. Indica cuantas mejoras se han aplicado a la torre. Valores={1,2,3}.
- ID: Atributo estático. Indica el tipo de torreta
- Posición: Atributo estático. Coordenadas x, y, z discretos que indiquen la posición de la torreta en el mapa.
- Escudo: Objeto escudo asociado.
- Caja Englobante -> Cubo de tamaño mínimo que engloba a la torre.
Estados
- En espera -> Esperando al evento de salida de la horda.
- En reparación -> Reparando los daños producidos.
- Atacado -> Recibiendo daños de los bichos
- Destruida -> Se queda sin vida -> desaparece del juego.
- Alcance: Atributo estático. Radio en el cual es capaz de atacar a los enemigos. Aumenta con las mejoras.
- Daño: Atributo estático. Vida que le quita a los enemigos en cada disparo. Podría aumentar dependiendo del nivel de mejora.(Aumenta con el nivel de la torreta con un factor por nivel que podrá ser reajustado para ajustar la dinámica del juego).
- Ratio de disparo: Atributo estático. Tiempo que pasa entre dos disparos consecutivos. Aumentar con las mejora.
- Radio de explosión: Atributo estático. Indica el rango de efecto del proyectil (para cohetes).
- Bicho objetivo
Estados (además de los anteriores)
- Apuntando -> Cuando un bicho entra en el radio de ataque.
- Atacando -> Disparando a los bichos.
- Ratio de recolección: Atributo estático. Podría aumentar dependiendo del nivel de mejora.
- Cantidad de la recolección: Atributo estático. Podría aumentar dependiendo del nivel de mejora.
- Incremento del precio de mejora: Atributo estático. Indica cuánto aumenta el precio de cada mejora. +100 en el precio de cada mejora.
Estados (además de los anteriores)
- Recolectando-> Obteniendo recursos.
- Duración: Atributo estático. Tiempo que tarda en desaparecer. Aumenta con mejoras.
- Precio: Atributo estático. Cantidad de recursos que perdemos al construirla
Estados
- En espera -> No se ha colocado ningún escudo en la torre.
- Protegiendo -> Defendiendo a la torre de ser atacada
- Fin del tiempo -> Pasa el tiempo de duración y desaparece del mapa. ¿Sería más bien un desencadenante?
- Destruido -> Los bichos han destrozado el escudo y desaparece del mapa
- Vida: 50
- Vida: 30
- Precio: 100
- Nivel: 1
- ID: 1
- Alcance: 20
- Daño: 5
- Ratio de disparo: 4 balas/segundo
- Radio de explosión: -
- Incremento de precio de mejora: +20
- Vida: 30
- Precio: 150
- Nivel: 1
- ID: 2
- Alcance: 20
- Daño: 20
- Ratio de disparo: 1 bala cada 3 segundos
- Radio de explosión: -
- Incremento de precio de mejora: +30
- Vida: 20
- Precio: 250
- Nivel: 1
- ID: 3
- Alcance: 25
- Daño: 50
- Ratio de disparo: 1 misil cada 5 segundos
- Radio de explosión: 5
- Incremento de precio de mejora: +0, +20
Descripción
Las mejoras se adquieren con puntos de experiencia (XP). Éstos se consiguen en las siguientes situaciones y cantidad:
- Por cada logro conseguido obtenemos 10 XP
- Si perdemos y destruyen nuestra base ganamos XP en función del progreso de la misión.
Cada mejora se puede actualizar hasta 3 niveles y cada una de estas actualizaciones costará 20 XP, 25 XP y 30 XP respectivamente.
Atributos:
Atributos comunes a todas las mejoras:
Atributo dinámico: Nivel; valores = {0,1,2,3}.
Atributo dinámico: Coste de actualización; valores = {20,25,30}.
Atributos de Shooting radius:
Atributo estático: Factor de incremento de radio de alcance
Atributos de Speed of repair:
Atributo estático: Factor de incremento de velocidad de reparación
Atributos de Weapons armoring:
Atributo estático: Factor de incremento de salud
Atributos de Refund for selling weapons:
Atributo estático: Factor de incremento de valor de venta
Atributos de Support recharge time:
Atributo estático: Factor de decremento de tiempo de recarga de objetos especiales
Atributos de Support power:
Atributo estático: Factor de incremento de potencia de objetos especiales
Para todas las mejoras, se multiplicaría el nivel actual de cada una por su factor de incremento/decremento correspondiente con el fin de obtener su capacidad total de mejora.
Atributos
- Recursos iniciales: Atributo estático. Indica la cantidad de recursos iniciales para ese nivel.
- Número de oleadas: Atributo estático. Indica el número de rondas que deberá resistir el jugador para ganar el nivel.
- Oleada actual: Atributo dinámico. Indica el número de oleada en la que se encuentra el jugador.
- Dificultad: Atributo estático. Indica la dificultad del nivel. Valores={Fácil,Normal,Ultimate}. Cada nivel de dificultad aumentará el número de enemigos que aparezcan por oleada.
- ID: Atributo estático.
- Tipo de terreno: Atributo estático. Una lista de posiciones del mapa que indica que tipo de terreno es cada posición. Valores:
- Pared no ocupable: Posición del mapa no ocupable por ningún objeto jugable.
- Suelo válido: Posición por la que los enemigos podrán moverse.
- Posición de torreta libre: Posición que indica donde puede construirse una torreta de ataque.
- Posición de torreta ocupada: Posición que indica donde está construida una torreta de ataque.
- Posición de extracción de recursos libre: Posición que indica donde puede colocarse una torreta de recursos.
- Posición de extracción de recursos ocupada: Posición que indica donde se ha colocado una torreta de recursos.
- Cantidad de recompensa por oleada: Atributo estático. Indica los recursos de recompensa que se obtienen al terminar una oleada. En función de la velocidad a la que el jugador termine la ronda y de paso a la siguiente mediante un click en siguiente oleada, se ganarán más o menos recursos.
- Tipos de torretas permitidas en el nivel: Atributo estático. Indica las torretas que podrán usarse en el nivel. Valores = {Torreta ametralladora, Torreta cañón, Torreta lanzacohetes, Torreta recolectora}.
- Tipos de acciones de torretas permitidas en el nivel: Atributo estático. Indica las acciones disponibles al hacer clic en una torreta colocada. Valores={Vender, Mejorar, Reparar, Escudo}.
- Tipos de habilidades permitidas en el nivel: Atributo estático. Indica las habilidades que puede usar el jugador en el nivel. Valores = {Bombardeo, Misil nuclear}.
- Oleadas: Atributo estático. Colección de tipos de enemigos que indicarán los enemigos que aparecerán en dicha oleada.
- Experiencia final: Atributo estático. Indica la cantidad de experiencia que obtiene el jugador por ganar el nivel. Esta experiencia dependerá de la calidad de cómo haya resuelto el nivel.
- Tipos de enemigos: Atributo estático. Valores = {Tipos de enemigos}. Un array de tipos de enemigos que se irán lanzando en la oleada. Cada posición del array identificará a un tipo de enemigo y el valor de la posición indicará la cantidad de enemigos de ese tipo.
Atributos
- Recursos iniciales: 600.
- Número de oleadas: 5.
- Dificultad: Valores={Fácil 0.8,Normal 1,Ultimate 1.2}.
- ID: 0.
- Cantidad de recompensa por oleada: 8 de recursos por cada segundo restante hasta que se lance automáticamente la oleada.
- Tipos de torretas permitidas en el nivel: Valores = {Torreta ametralladora, Torreta cañón, X, X}.
- Tipos de acciones de torretas permitidas en el nivel: Valores={Vender, Mejorar, Reparar, X}.
- Tipos de habilidades permitidas en el nivel:Valores = {Bombardeo, X}.
- Oleadas: Valores = {
- {Oleada0(20,0s,T1),(5,10sT2)}
- {Oleada1(15,0s),(12,3s)},
- {Oleada2(20,0s,T1),(5,10s,T2),(10,20s,T1)},
- {Oleada3(20,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(15,20s,T2)},
- {Oleada4(30,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(17,20s,T2)},
- }
- Experiencia final: 10xp por logro completado.
Atributos
- Recursos iniciales: 400.
- Número de oleadas: 7.
- Dificultad: Valores={Fácil 0.8,Normal 1,Ultimate 1.2}.
- ID: 0.
- Cantidad de recompensa por oleada: 8 de recursos por cada segundo restante hasta que se lance automáticamente la oleada.
- Tipos de torretas permitidas en el nivel: Valores = {Torreta ametralladora, Torreta cañón, Torreta lanzacohetes, Torreta recolectora}.
- Tipos de acciones de torretas permitidas en el nivel: Valores={Vender, Mejorar, Reparar, Escudo}.
- Tipos de habilidades permitidas en el nivel:Valores = {Bombardeo, X}.
- Oleadas: Valores = {
- {Oleada0(20,0s,T1),(5,10sT2)}
- {Oleada1(15,0s),(12,3s)},
- {Oleada2(20,0s,T1),(5,10s,T2),(10,20s,T1)},
- {Oleada3(20,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(15,20s,T2)},
- {Oleada4(30,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(17,20s,T2)},
- }
- Experiencia final: 10xp por logro completado.
Atributos
- Recursos iniciales: 400.
- Número de oleadas: 8.
- Dificultad: Valores={Fácil 0.8,Normal 1,Ultimate 1.2}.
- ID: 0.
- Cantidad de recompensa por oleada: 8 de recursos por cada segundo restante hasta que se lance automáticamente la oleada.
- Tipos de torretas permitidas en el nivel: Valores = {Torreta ametralladora, Torreta cañón, Torreta lanzacohetes, Torreta recolectora}.
- Tipos de acciones de torretas permitidas en el nivel: Valores={Vender, Mejorar, Reparar, Escudo}.
- Tipos de habilidades permitidas en el nivel:Valores = {Bombardeo, Misil nuclear}.
- Oleadas: Valores = {
- {Oleada0(20,0s,T1),(5,10sT2)}
- {Oleada1(15,0s),(12,3s)},
- {Oleada2(20,0s,T1),(5,10s,T2),(10,20s,T1)},
- {Oleada3(20,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(15,20s,T2)},
- {Oleada4(30,0s,T1),(9,10s,T2),(15,20s,T1),(17,20s,T2)},
- }
- Experiencia final: 10xp por logro completado.
Apuntar a bicho |
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Atacar a bicho |
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Reparar torre |
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Colocar escudo |
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Mejorar torre |
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Vender torre |
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Colocar torre |
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Destruirse |
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Moverse |
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Morirse |
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Atacar a torre |
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Apuntar a torre |
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Saltar |
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Detenerse |
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Seleccionar tipo de acción especial |
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Apuntar |
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Disparar |
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Aumentar recursos |
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Lanzar oleada |
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Otras reglas |
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cont_alto = 0; cont_bajo = 0; aleatorio_general = 0; factor_daño_aleatorio = 0; Si cont_alto > 5 factor_daño_aleatorio = Random(0.2,0.7); cont_alto = 0; Sino Si cont_bajo > 5 factor_daño_aleatorio = Random(0.8,1); cont_bajo = 0; Sino aleatorio_general = Random(0,1); Si aleatorio_general == 0 factor_daño_aleatorio = Random(0.2,0.7); cont_bajo++; Sino si aleatorio_general == 1 factor_daño_aleatorio = Random(0.8,1); cont_alto++; |
1. Physical Input → World | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
1.1 | Torre | Click izquierdo del ratón | Selecciona una torre |
2. World → Physical Output | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
2.1 | Cámara Mapa | Click en cualquier sitio cuando otra cámara está activa | Cambia la cámara activa |
2.2 | Cámara Torre | Click botón derecho en una torre | Cambia la cámara activa |
2.3 | Cámara Bicho | Click en un bicho | Cambia la cámara activa |
3. Physical Input → Virtual Interface | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
3.1 | Botón “With Sound” | Click izquierdo del ratón | Carga el juego con sonido |
3.2 | Botón “Muted” | “ | Carga el juego sin sonido |
3.3 | Botón “Credits” | “ | Muestra en pantalla los créditos |
3.4 | Botón “More Games” | “ | Abre una nueva pestaña/ventana con juegos independientes a este |
3.5 | Botón “Options” | “ | Abre un menú de opciones con 3 botones: Autopause, Sound y Music |
3.6 | Botón “Play” | “ | Abre el menú de slots de partidas |
3.7 | Botón “Nueva Partida” | “ | Se carga el selector de niveles |
3.8 | Botón “Cargar Partida” | “ | Se carga el selector de niveles |
3.9 | Botón “Main menu” | “ | Se carga la pantalla de inicio |
3.10 | Botón “Research” | “ | Se accede al menú de mejoras |
3.11 | Nivel disponible | “ | Se selecciona un el nivel para jugar |
3.12 | Botón “Fight” | “ | Comenzar el nivel seleccionado |
3.13 | Botón “Avance rápido” | “ | Se entra en modo avance rápido |
3.14 | Botón “Pause” | “ | Se pausa la partida |
3.15 | Botón “Menú del juego” | “ | Se despliega el menú del juego |
3.16 | Botones de construcción | “ | Se selecciona el tipo de torreta a construir, se pasa a estado “Construir torreta” |
3.17 | Botones de habilidades | “ | Se selecciona el tipo de ataque especial a utilizar, se pasa a estado “Lanzar habilidad” |
3.18 | Botón comenzar horda | “ | Comienza el ataque de una nueva horda de bichos |
3.19 | Botón “Reparar torre” | “ | Torre seleccionada pasa a estado “Reparando” |
3.20 | Botón “Vender Torre” | “ | Se vende la torre seleccionada |
3.21 | Botón “Mejorar Torre” | “ | La torre seleccionada sube de nivel |
3.22 | Botón “Escudo” | “ | Activa un escudo protector en la torre seleccionada |
3.23 | Botón “Cerrar” | “ | Cierra el pop-up o el modal seleccionado |
4. Virtual Interface → World | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
4.1 | Comenzar el nivel seleccionado | 3.12 | Se inicia el nivel |
4.2 | Modo avance rápido | 3.13 | Se aumenta el doble la velocidad del mundo |
4.3 | Se pausa la partida | 3.14 | Se pausa el mundo |
5. World → Virtual Interface | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
5.1 | Torre seleccionada | 1.1 | Mostrar HUD de la torre seleccionada |
5.2 | Torre | Recibe daño | Reducir vida |
5.3 | Bicho | Recibe daño | Reducir vida |
5.4 | Habilidad especial | Finaliza el tiempo de recarga | Habilidad especial disponible |
5.5 | Bicho | El bicho muere | Se incrementan los recursos |
5.6 | Nueva horda | 3.18 o finaliza el tiempo | Se inicia el ataque de una nueva horda |
6. Virtual Interface → Physical Output | |||
ID | Elemento | Acción | Efecto |
6.1 | Mostrar HUD de una Torre | 5.1 | Muestra por pantalla el menú desplegable de la torre |
6.2 | Reducir vida | 5.2 y 5.3 | Se actualiza la barra de vida |
6.3 | Habilidad especial disponible | 5.4 | Se ilumina el icono de la habilidad |
6.4 | Se incrementan los recursos | 5.5 | Se actualiza el indicador |
6.5 | Se inicia el ataque de una nueva horda | 5.6 | Se actualiza el indicador |