Игра делится на две большие "части": экономическая и боевая.
К экономике относится выработка, скорость строительства, исследования, количество и параметры планет и прочие подобные фичи.
К боевой части относится собственно скорость флота, характеристики юнитов и т.п.
🚧 Пока набор рандомных фактов вперемешку с формулами, потом растащим всё по красоте.
Т.к. игра написана на PHP, то может применяться 3 варианта округления:
- Floor: отбрасывание дробной части (округление вниз)
- Ceil: дополнение до следующего целого (округление вверх)
- Round: округление, если < 0.5 то вниз, если >= 0.5 то вверх.
Настройки Вселенной (сервера) содержат глобальные настройки, вроде скорости и выпадения лома. Исторически набор настроек постоянно расширялся и сейчас по ним можно писать отдельную статью.
Не так давно в игру добавили пункт меню (внизу страницы), где отображаются основные настройки:
| Настройка | Переменная в serverData.xml | Описание |
|---|---|---|
| Название вселенной | name, number, language | Thuban (s198-ru) |
| САБ активирована | acs | |
| Бонус Темной Материи | darkMatterNewAcount | Сколько ТМ дают после регистрации (платной?) |
| Защитные постройки в полях обломков | defToTF, debrisFactorDef | Настройки ОВО |
| Уничтожено кораблей в полях обломков | debrisFactor | |
| Дейтерий в полях обломков | deuteriumInDebris | Дейт в ПО |
| Потребление дейтерия флотом | globalDeuteriumSaveFactor | |
| Скорость защитного флота | speedFleetHolding | Ускорение для миссии Удержания |
| Скорость мирного флота | speedFleetPeaceful | Ускорение для миссий Транспорт/Оставить/Колонизировать |
| Скорость враждебного флота | speedFleetWar | Ускорение для миссий Атака/Шпионаж/Уничтожить/Переработать |
| Пустые системы игнорируются | fleetIgnoreEmptySystems | |
| Неактивные системы игнорируются | fleetIgnoreInactiveSystems | |
| Количество галактик | galaxies | |
| Бонус поля планеты | bonusFields | Дополнительные поля после колонизации планет (к главной планете также добавляются) |
| Скорость разработки | speed | Скорость "эко" |
| Скорость исследования | researchDurationDivisor |
Кроме основных есть ещё большое количество скрытых, которое можно посмотреть через OGame API, далее по тексту они упоминаются как "скрытая настройка сервера".
Из скрытых наибольший интерес представляют следующие (которые по хорошему бы также показывать в игре):
- donutGalaxy: Циклические галактики
- donutSystem: Циклические системы
- probeCargo: Шпики с грузом
| Позиция | Бонус выработки металла | Бонус выработки кристалла | Примечания |
|---|---|---|---|
| 1 | 40% | скрытая настройка сервера resourceProductionIncreaseCrystalPos1 |
|
| 2 | 30% | скрытая настройка сервера resourceProductionIncreaseCrystalPos2 |
|
| 3 | 20% | скрытая настройка сервера resourceProductionIncreaseCrystalPos3 |
|
| 4 | |||
| 5 | |||
| 6 | 17% | Хардкод | |
| 7 | 23% | Хардкод | |
| 8 | 35% | Хардкод | |
| 9 | 23% | Хардкод | |
| 10 | 17% | Хардкод | |
| 11 | |||
| 12 | |||
| 13 | |||
| 14 | |||
| 15 |
Бонус позиции влияет на естественное производство и на базовую выработку шахт. На выработку дейтерия влияет минимальная температура, поэтому бонусов за позицию для него не предусмотрено. Проверить бонус за позицию можно в меню Сырьё, легко делается обратными вычислениями из естественного производства (поделить на Скорость_Эко. Если естественная выработка не равна 30/15, значит действует дополнительный бонус позиции)
Это примитивная выработка любой планеты, даже без шахт.
металл = Floor ( 30 * Скорость_Эко * Бонус_позиции )
кристалл = Floor ( 15 * Скорость_Эко * Бонус_позиции )
Как видно, на естественное производство влияет скорость экономики, а также бонус за позицию планеты (на позициях 1-3 повышенная выработка кристалла, на позициях 6-10 повышенная выработка металла). Естественное производство не добавляется к базовой выработке шахт и к нему не применяются никакие бонусы выработки (гусеничники, итемы, классы и проч.). Это просто отдельная, маленькая статья дохода.
В версии 0.84 естественное производство было 20/10.
TBD.
Энергию вырабатывают:
- Солнечные электростанции
- Термоядерная электростанция
- Солнечный спутник
TBD.
На домики ФЖ (вроде камеры разрыва) не действует бонус инженера и другие бонусы вроде Ком. состава. Т.е. эти домики -- сами по себе дают бонус от базовой выработки энергии. Это логично, т.к. они не производят энергию.
На картинке выработка планеты до улучшения Т18 первого уровня и после улучшения. Стрелками показано куда "капнуло":
Класс накидывает +25% от выработки шахт. Т18 накидывает к классу: 25 * (1.0 + бонус), например для бонуса Т18 0.2% получится 25 * 1.002 = 25.05%.
Коллектор вкачаный на Т18 +50% даёт: +37.5% шахты, +75% гусянки, +15% больше гусянок
resourceBuggyMaxProductionBoost).
Гусеничников_Макс = Floor (Уровень_шахты_металла + Уровень_шахты_кристалла + Уровень_синтезатора дейтерия * Фактор)
Фактор для большинства вселенных равен 8.
Интересный факт: на момент ввода гусеничников (V7) на тестовых серверах не было ни фактора (8) ни hardcap-а.
Если на планете построено больше чем Гусеничников_Макс, то остальные просто игнорируются до тех пор пока не будут прокачаны шахты и Гусеничников_Макс не изменится.
Если класс игрока Коллекционер И активен Геолог, то Гусеничников_Макс нужно умножить на 1.1 (на 10% больше). На этот бонус влияет Т18 для Коллектора.
Пример: класс Коллектор + активен Геолог, шахты 42-34-36. Гусеничников_Макс = (42 + 34 + 36) * 8 * 1.1 = 985,6 (985).
Выработка:
Базовый бонус гусеничников: базовая выработка шахты * 0.0002 * активных гусеничников
Затем бонус умножается на настройки выработки гусеничника: "прожарку" (1.1 - 1.5) или уменьшение выработки (0.1 - 0.9)
Затем умножается на бонус увеличенной выработки для коллектора: 1.5, модифицированный прокачкой Т18
Затем умножается на бонус от техи ФЖ на гусей (Модули ионизированных кристаллов)
Если выработка получилась более 50% от базовой выработки шахт - ограничивается ей (hardcap)
Пример см. ниже.
Фактор выработки гусеничников 0.0002 - скрытая настройка сервера resourceBuggyProductionBoost
Потребление энергии: 1 гусеничиник потребляет 5 энергии за каждые 10% для 0-100% режима и 10 энергии за каждые перегруженные 10% для 110-150% режима. Потребление энергии снижается Камерой Разрыва (роктальский домик) и техой ФЖ (Модули ионизированных кристаллов);
Интересный факт: в старых версиях гусеничник потреблял просто 50 энергии (скрытая настройка сервера resourceBuggyEnergyConsumptionPerUnit).
Перегрузка: у коллектора есть возможность установить выработку/потребление до 150% (110, 120, 130, 140 или 150). В этом случае базовая выработка гусеничников умножается на 1.1-1.5 (110%-150%).
Пример расчёт выработки гусеничников (не сошлось на 5(!) единиц мета), где не пойму:
(если подставить крис и дейт то всё хорошо)
Данная теха ФЖ не имеет какого-то капа. Но с ней достаточно быстро можно достигнуть хардкапа гусеничников, поэтому для Коллектора в ней нет смысла. А для остальных классов тоже не особо есть, т.к. прожарить гусениц на 150% нет возможности и стабильнее взять там выработку реса (или ускорение исследований).
Уровень прокачки ФЖ влияет на все остальные формулы (экономика/флот).
Суть такая - что бонус опыта соответсвующей расы ФЖ мультипликативно действет на все исследования ФЖ на планете где выбрана эта раса. Пример:
- Бонус опыта рокталов: 4.3%
- Бонус за второй уровень Т18 улучшения Коллектора: 0.4%
- Итоговое улучшение Т18 техи получается такое: 0.4 * 1.043 = 0.4172 (0.41%)
Ещё раз: бонус опыта ФЖ действует ТОЛЬКО на планеты соответствующей расы, например на планетах где выбраны рокталы - действует бонус опыта для рокталов. Прокачать опыт можно не более 100 УР (+10% макс.)
Суточную выработку всех планет можно проверить игровыми средствами (не прибегая к помощи аддонов) на Рынке Ресурсов:
TBD.
TBD.
Часть флота возвращается в док на исходной планете, при следующих условиях:
- На исходной планете имеется док. Если док отсутствует - выведется стандартное предупреждение что "обнаружены повреждения" и попросят построить док (иконка дока вместо иконки атаки) (желательно таки иметь док, т.к. он увеличивает процент восстановления)
- Было уничтожено кораблей на более чем 150.000 ресурсов (150 очей) и не менее чем 5% от суммарной стоимости флота в слоте.
То есть для САБ - условие проверяется для каждого слота по отдельности. Если убито менее чем 5% слота - дозвидання. Если убито более 5% - проверяем что стоимость более 150 очей и если да - то восстанавливаем сколько сможет док на исходной планете.
Старт с луны приравнивается к старту с планеты (как и механика дока во время дефа).
Формула уничтожения луны и взрыва ЗС:
Разработчики добавили возможность краулить некоторые "кишки" игры, используя xml файлы. Некоторые файлы публичные (напр. статистика), а некоторые требуют приватного ключа (доклады). Приватный ключ получается на форуме OGame Origin, в случае если вы доверенный разработчик. У ключа есть "срок годности".
Пример ссылки для получения настроек сервера: https://s198-ru.ogame.gameforge.com/api/serverData.xml
Источник: https://board.origin.ogame.gameforge.com/index.php/Thread/3927-OGame-API








