HybridCLR
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。
HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行。从底层彻底支持了热更新。
HybridCLR开创性地实现了 differential hybrid dll
技术====。即可以对AOT dll任意增删改,HybridCLR会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。
特性
- 特性完整。 近乎完整实现了ECMA-335规范,除了 下文中"限制和注意事项" 之外的特性都支持。
- 零学习和使用成本。 HybridCLR将纯AOT runtime增强为完整的runtime,使得热更新代码与AOT代码无缝工作。脚本类与AOT类在同一个运行时内,可以随意写继承、反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,也没有什么特殊限制。
- 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。性能测试报告
- 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。内存占用报告
- 原生支持hotfix修复AOT部分代码。几乎不增加任何开发和运行开销。
- 开创性地实现了
differential hybrid dll
技术。即可以将某个热更新dll先AOT形式打包,后面可以对该dll任意增删改,HybridCLR会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行。这意味着热更新的游戏逻辑的运行性能将接近原生AOT的水平。
工作原理
HybridCLR从mono的hybrid mode execution技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。
更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作:
- 实现了一个高效的元数据(dll)解析库
- 改造了元数据管理模块,实现了元数据的动态注册
- 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler
- 实现了一个高效的寄存器解释器
- 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能
- 提供hotfix AOT的支持
与其他流行的c#热更新方案的区别
本质比较
HybridCLR是原生的c#热更新方案。通俗地说,il2cpp相当于mono的aot模块,HybridCLR相当于mono的interpreter模块,两者合一成为完整mono。HybridCLR使得il2cpp变成一个全功能的runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。
正因为HybridCLR是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。
其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono中嵌入lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。特性不完整、开发麻烦、运行效率低下。
实际使用体验或者特性比较
- HybridCLR学习和使用成本几乎为零。HybridCLR让il2cpp变成全功能的runtime,学习和使用成本几乎为零,几乎零侵入性。而其他方案则有大量的坑和需要规避的规则,学习和使用成本,需要对原项目作大量改造。
- HybridCLR可以使用所有c#的特性。而其他方案往往有大量的限制。
- HybridCLR中可以直接支持使用和继承主工程中的类型。其他方案要写适配器或者生成代码。
- HybridCLR中热更新部分元数据与AOT元数据无缝统一。像反射代码能够正常工作的,AOT部分也可以通过标准Reflection接口创建出热更新对象。其他方案做不到。
- HybridCLR对多线程支持良好。像多线程、ThreadStatic、async等等特性都是HybridCLR直接支持,其他方案除了async特性外均难以支持。
- HybridCLR中Unity工作流与原生几乎完全相同。HybridCLR中热更新MonoBehaviour可以直接挂载在热更新资源上,并且正确工作。其他方案不行。
- HybridCLR兼容性极高。各种第三方库只要在il2cpp下能工作,在HybridCLR下也能正常工作。其他方案往往要大量魔改源码。
- HybridCLR内存效率极高。HybridCLR中热更新类型与主工程的AOT类型完全等价,占用一样多的空间。其他方案的同等类型则是假类型,不仅不能被runtime识别,还多占了数倍空间。
- HybridCLR执行效率高。HybridCLR中热更新部分与主工程AOT部分交互属于il2cpp内部交互,效率极高。而其他方案则是独立虚拟机与il2cpp之间的效率,不仅交互麻烦还效率低下。
文档
稳定性状况
=== 庆祝于 2021.6.7 第一款使用HybridCLR的android和iOS双端休闲游戏正式上线 ===,7月份还有几款中重游戏上线或者对外测试。
技术评估上目前稳定性处于Beta版本。由于HybridCLR技术原理的先进性,bug本质上不多,稳定得非常快。
- 目前PC、Android、iOS 已跑通所有单元测试,可稳定体验使用。
- 测试了游戏常用库和框架的兼容性,兼容性良好。只要能在il2cpp backend下工作的库都可以在HybridCLR下正常工作。甚至那些与il2cpp因为AOT问题不兼容的库,现在因为HybridCLR对il2cpp的能力扩充,反而可以正常运行了。具体参见 兼容性报告
- 已经有几十个大中型游戏项目较完整地接入HybridCLR,并且其中一些在紧锣密鼓作上线前测试。具体参见收集的一些 完整接入的商业项目列表
支持与联系
- 开发交流,欢迎加QQ群或邮件联系
- QQ群:651188171 HybridCLR技术交流群 (官方主群)。可以反馈bug,但不要在群里咨询基础使用问题。
- QQ群:428404198 HybridCLR使用疑难咨询群 (新手群)。新手使用过程中遇到问题,都可以在群里咨询。
- 邮箱:taojingjian#gmail.com
RoadMap
HybridCLR虽然与il2cpp相关,但绝大多数核心代码独立于il2cpp,很容易移植(预计一个月)到其他不支持AOT+Interpreter的CLR平台。无论unity如何版本变迁,哪怕废弃了il2cpp改用.net 6+,HybridCLR会持续跟进,稳定地提供跨平台的CLR热更新服务,直至某天.net官方直接支持AOT+Interpreter,则HybridCLR完成其历史使命。
- 支持Unity 2019、2020和2021系列版本 (2022.6 -)
- 支持32位 (2022.6 - 2022.7)
- 指令优化,编译后指令数减少到原来1/4-1/2,基础指令和大多数对象模型指令有100%-300%的性能提升。 (2022.7 -)
- 支持增量式gc (2022.8 -)
license
HybridCLR is licensed under the MIT license