Разработать систему имитационного моделирования "Океан". Моделируется замкнутая экологическая система по принципу хищник-жертва.
Имитационное моделирование в данном случае предполагает, что мы не используем математические модели, формулы, а получаем результаты моделирования на основе случайного взаимодействия объектов в океане.
В системе рассматриваются сущности:
- Ocean - двумерная матрица ячеек.
- Cell - ячейка океана, которая может быть либо пустой, либо содержать объект.
- Object - объект, который может занимать ячейку океана.
- Stone - неподвижный объект океана, просто занимающий ячейку.
- Prey - рыба-жертва. Передвигается случайным образом по океану, размножается и умирает через заданные промежутки времени.
- Predator - рыба-хищник. Передвигается по океану, поедает рыбу-жертву, размножается. Может умереть от голода.
Наша программная модель предполагает, что в систему могут вводиться новые сущности, в том числе основанные на существующих (супер-хищник и т.д.)
На начальном этапе необходимо разработать классы для основных сущностей. Океан выступает контейнером для ячеек, ячейка является контейнером для объектов. Все объекты объединяются в коллекцию (вектор или список) и океан управляет всеми объектами через цикл (подобно управлению работниками в предыдущей лабораторной работе). Океан посылает всем объектам сообщение live(), и каждый объект ведет себя в соответствии с заданным алгоритмом.
Рассылка сообщений должна производиться именно по списку, а не по позиции ячейки в океане. Это гарантирует независимость порядка порядка поступления сообщения от позиции в океане.
В результате "жизнедеятельности" объектов в океане происходят следующие события:
- живые объекты хаотично перемещаются в соседние ячейки;
- живые объекты размножаются, питаются и умирают;
Моделирование продолжается до тех пор, пока:
- пользователь не прерывает процесс;
- в океане заканчивается пища - объекты Prey;
- в океане заканчиваются хищники - объекты Predators;
Низшее звено пищевой цепочки. Живет заданное количество итераций. Выполняет свободные перемещения по океану с шагом 1 ячейка. Размножается через определенный период времени.
Хищник - высшее звено пищевой цепи. Наследует поведение Prey, но может умирать от голода и охотиться на добычу. Может размножаться только в сытом состоянии.
В начале в океан загружаются параметры всех объектов и случайным образом помещаются объекты (количество указывается в параметрах). После этого включается основной цикл и далее возможны три исхода:
- Смерть хищников. Добыча заполняет все доступное пространство океана.
- Смерть добычи. Хищники размножаются, но потом неизбежно умирают с голода. Океан пустеет.
- Колебания численности. Число хищников и жертв колеблется по гармоническому закону. Это самый предпочтительный вариант.
Каждый объект в океане отображается на экране определенным символом. Моделирование предполагает случайное распределение в океане заданного количества камней, жерт и хищников (начальное состояние) и пошаговое изменение состояния океана. Все объекты в течении шага делают свой ход. После этого на экран выводится карта океана и процесс зацикливается.
На приведенном скриншоте показана i-ая итерация океана. Жерты обозначены символом 'f', хищники - 'S'. Видно, что количество жертв существенно больше числа хищников, что создает для последних благоприятные условия для питания и размножения. На экране отображается порядка 5000 объектов.
Приведем в качестве примера несколько неполных реализаций классов проекта.
Океан:
#ifndef _OCEAN_H_
#define _OCEAN_H_
#include "common.h"
#include "Cell.h"
#include <list>
class Ocean
{
private:
Cell **cells;
std::list<Object*> stuff;
public:
Ocean();
~Ocean();
void print() const;
void addObjects(...);
void run();
};
#endif
Объект:
#ifndef _OBJECT_H_
#define _OBJECT_H_
#include "common.h"
#define STONE_N '#'
#define CORAL_N '*'
#define PREY_N 'f'
#define PREDATOR_N 'S'
enum class ObjType {STONE,CORAL,PREY,PREDATOR};
class Cell;
class Object
{
protected:
Cell *cell;
public:
Object(Cell * = nullptr);
virtual ~Object();
virtual void live() = 0; // жизнь объекта
void setCell(Cell*);
};
#endif
Ячейка:
#ifndef _CELL_H_
#define _CELL_H_
#include "common.h"
#include "Object.h"
class Ocean;
class Cell
{
friend Ocean;
private:
Pair crd;
Object *obj;
Ocean *ocean;
public:
explicit Cell(Pair p = { 0, 0 }, Ocean* oc = nullptr) :
crd(p),
obj(nullptr),
ocean(oc) {}
void init(Pair p, Ocean* oc);
Object* getObject() const;
void setObject(Object*);
void killMe();
};
#endif
Файл с общими настройками:
#ifndef _COMMON_H_
#define _COMMON_H_
typedef size_t coord_t;
struct Pair
{
coord_t x; // 0..M-1
coord_t y; // 0..N-1
};
const size_t N = 20;
const size_t M = 50;
#endif
ФИО | Имя ветки |
---|
Для выполнения работы необходимо:
- Выполнить fork репозитария в свой аккаунт.
- Выполнить клонирование репозитария из своего аккаунта к себе на локальную машину (
git clone
). - Создать ветку git с индивидуальным номером (
git branch имя_ветки
). - Сделать ветку активной (
git checkout имя
). - Необходимо разместить как исходные файлы с решениями задач, поместив cpp файлы в src, а заголовочные - в include.
- Добавить файлы в хранилище (
git add
). - Выполнить фиксацию изменений (
git commit -m "комментарий"
). - Отправить содержимое ветки в свой удаленный репозитарий (
git push origin имя_ветки
). - Создать пул-запрос в репозитарий группы и ждать результата от Travis-CI.