- Unity Hub 설치
- Unity 2019.1.0f2 버전 설치
- 저장소 클론
git clone git@github.com:planetarium/nekoyume-unity.git
- 터미널에서 클론한 디렉터리로 들어가서 아래 명령 실행
git config core.hooksPath hooks
- 유니티 실행후 프로젝트 빌드
--private-key
: 사용할 프라이빗 키를 지정합니다.--keystore-path
: 비밀키가 저장될 디렉터리 경로.--host
: 사용할 Host 이름을 지정합니다.--port
: 사용할 Port를 지정합니다.--no-miner
: 마이닝을 사용하지 않습니다.--minimum-difficulty
: 네트워크에서 합의된 최소 블록 채굴 난이도를 설정합니다.--peer
: Peer 를 추가합니다. 추가하려는 Peer가 여럿일 경우 --peer peerA peerB ... 와 같이 추가할 수 있습니다.--ice-servers
: NAT 우회에 사용할 TURN 서버 정보를 지정합니다. 지정하는 서버가 여럿일 경우--ice-servers serverA serverB
와 같이 추가할 수 있습니다.--genesis-block-path
: 제네시스 블록 위치를 지정합니다. http(s)로 된 경로도 지원하며, 지정하지 않은 경우엔Assets/StreamingAssets/genesis-block
을 사용합니다.--storage-path
: 데이터를 저장할 경로를 지정합니다.--storage-type
: 데이터를 저장할 저장소 타입을 지정합니다. 현재는--storage-type rocksdb
로RocksDBStore
를 지정할 수 있습니다.--rpc-client
: 체인 데이터를 저장하지 않는 클라이언트 모드로 실행합니다.--rpc-server-host
: 클라이언트 모드에서 접속할 서버의 호스트명을 지정합니다.--rpc-server-port
: 클라이언트 모드에서 접속할 서버의 포트를 지정합니다.--auto-play
: 백그라운드에서 캐릭터 생성 및 자동 전투를 수행합니다.--console-sink
: 로그를 콘솔로 출력합니다.--development
: 개발 모드로 실행합니다. 디버그용 UI를 표시하고 로그 레벨을 조정합니다.
위의 커맨드라인 옵션을 Unity 에디터나 빌드한 플레이어에서 사용하려면 Assets/StreamingAssets/clo.json
파일을 작성하면 됩니다. 아래는 작성 예시입니다.
{
"privateKey": "",
"host": "127.0.0.1",
"port": 5555,
"noMiner": true,
"peers": ["02ed49dbe0f2c34d9dff8335d6dd9097f7a3ef17dfb5f048382eebc7f451a50aa1,nekoyume1.koreacentral.cloudapp.azure.com,58598"]
}
Assets/StreamingAssets/clo.json
파일은 버전 관리에서 제외되어 있습니다.- 필요에 따라
Assets/StreamingAssets/clo_nekoalpha_nominer.json
와 같이 프리셋을 제공하는 경우가 있습니다. 이러한 프리셋 파일을clo.json
으로 이름을 바꾸면 바로 사용하실 수 있습니다.
- 필요에 따라
$ /UnityPath/Unity -quit -batchmode -projectPath=/path/to/nekoyume/ -executeMethod Editor.Builder.Build[All, MacOS, Windows, Linux, MacOSHeadless, WindowsHeadless, LinuxHeadless]
- Example
$ /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.1.0f2/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath=~/planetarium/nekoyume-unity/nekoyume/ -executeMethod Editor.Builder.BuildAll
유니티 에디터 상단의 Build 메뉴를 사용해서 빌드합니다.
통신을 하기 위한 피어 목록은 다음과 같은 순서로 로드합니다.
- 실행 시 커맨드라인 인자 (
--peer
) - (Windows 기준)
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Planetarium
에 있는peers.dat
- 9C 프로젝트의
Assets\Resources\Config\peers.txt
현재 프로젝트에선 기본 피어 설정(3번)이 비어있으므로, 1,2번에 별도의 피어 설정이 되어있지 않다면 싱글 노드로 동작합니다.
피어 목록은 평문(Plain Text) 형식으로 저장되며 한 줄마다 한 노드의 정보를 공개키,호스트명,포트,버전
형태로 적습니다.
예시)
02ed49dbe0f2c34d9dff8335d6dd9097f7a3ef17dfb5f048382eebc7f451a50aa1,nekoyume1.koreacentral.cloudapp.azure.com,58598
02d05be62f8593721f5abfd28fb83c043ed9d9585f45b652cb67fd6eee3fd3748f,nekoyume2.koreacentral.cloudapp.azure.com,58599
- 호스트명과 포트는 외부에서 접속 가능한 것이어야 합니다.
- 실행시 인자(
—host
)를 지정하지 않은 경우에는 자동으로 STUN/TURN에 의해 릴레이 되므로 실제 호스트명과 포트가 달라질 수 있습니다. 즉, 피어 목록에 기술되는 노드는 반드시--host
를 통해 호스트명을 지정하여 실행되어야 합니다.
- 실행시 인자(
- 공개키는
Swarm
객체 생성시 사용한 개인키(PrivateKey
)로부터 유도된 것을 16진수로 부호화한 것입니다.
로컬에서 테스트 하는 것을 전제로 Seed 의 개인키와 노드들의 Host가 하드코딩 되어 있습니다.
LinuxHeadless
빌드 후 아래 명령 실행
cd nekoyume/compose
docker-compose up --build
--auto-play
옵션으로 백그라운드에서 캐릭터를 생성하고 자동전투를 수행하도록 할 수 있습니다.
현재 캐릭터의 이름은 노드의 Address 앞 여덟자리로 생성되며 TxProcessInterval
마다 1 스테이지 전투를 반복합니다.
--console-sink
옵션으로 로그를 ApplicationInsights로 보내지 않고 UnityDebugSink
를 통하여 내보내게 할 수 있습니다.
nekoyume/Assets/AddressableAssets/TableCSV/Account/ActivationSheet.csv
를 통해 아래와 같이 화이트 리스트를 관리할 수 있습니다.
id,public_key
1,029d256bc6943cd9d18712b1fe1fdd061705d2ffa644a7705b3cf90f408d1ee278
ActivationSheet.csv
파일에 PublicKey가 등록된 경우, 해당 PublicKey를 생성한 PrivateKey로 서명한
트랜잭션만 마이닝 될 수 있습니다.
ActivationSheet.csv
파일에 등록된 PublicKey가 없을 경우 화이트리스트 기능이 동작하지 않습니다.