VRMモデルでリミテッドアニメ風のリップシンクを実現するためのライブラリです。 AniLipSyncがベースになっています。
- Windows 10
- Unity 2017.4.15f1
Assets/AniLipSync-VRM/Examples/Scenes/AniLipSync-VRM.unity
にサンプルシーンがあります。
OVRLipSync 1.28.0とUniVRM 0.45をインポートし、
ニコニ立体ちゃんVRMモデルをダウンロードし、AliciaSolid.vrmを
Assets/Models/AliciaSolid.vrmにフォルダを作ってコピーしてください。
サンプルシーンを開きHierarchy上にAliciaSolidのPrefabを配置したら、AniLipSync-VRMのAnim Morph Target (Script)の
Blend Shape ProxyにAliciaSolidを設定してください。
実行してマイクに喋ると口が動きます。
- OVRLipSync 1.28.0をインポート
- UniVRM 0.45をインポート
- AniLipSync-VRM.unitypackage をインポート
- 好きなVRMモデルをインポート
Assets/Oculus/LipSync/Prefabs/LipSyncInterface
プレハブをシーンに配置Assets/AniLipSync-VRM/Prefabs/AniLipSync-VRM
プレハブをシーンに配置- 好きなVRMモデルのプレハブをシーンに配置
AniLipSync-VRM
GameObjectのAnimMorphTarget
の各プロパティをインスペクタで編集(BlendShapeProxyにはシーンに配置したVRMモデルを入れてください)
以下説明は元のAniLipSyncとBlendShapeProxy以外同じです。
aa, E, ih, oh, ou のそれぞれの音素へ遷移する際に、BlendShapeの重みを時間をかけて変化させるためのカーブです。
例えば、黙っている状態から aa の音素を検知した場合、Element 0 のカーブに従って時々刻々とBlendShapeの重みを変化させます。aa の状態で ih の音素を検知した場合、Element 2 のカーブに従います。
徐々に重みを増やすことで、ゆるやかに口の形が変化するような表現が可能です。
Transition Curveの縦軸の値に倍率をかけます。
Transition Curveの縦軸を 0.0 ~ 1.0 の範囲にしておいて 100 の倍率をかけることで、カーブ編集時の煩雑な操作を省略できます。
この値より小さな音素の重みを無視します。
小さなノイズ等で口が開いてしまう現象を回避できます。
1秒間にBlendShapeの重みを更新する頻度の設定です。
リミテッドアニメ風の効果を得ることができます。
BlendShapeProxyを持ったVRMモデルを指定してください。
OVRLipSyncのSmooth amountの値を設定できます。
- 声を入力してから口が動くまでに遅延があります。配信ソフトや動画編集ソフトを使用して音声を250msほど遅延させるとタイミングが合うでしょう。
LowLatencyLipSyncContext
はOVRLipSyncより後に実行する必要があります。AniLipSync.unitypackageのインポートで自動的に設定されますが、スクリプトのみをコピーする際はScript Execution Order
による設定が必要です。
本リポジトリに上がっている部分はMIT Licenseです。LICENSEファイルを参照してください。クレジットを記載することで、営利・非営利を問わず利用いただけます。
OVRLipSyncのライセンスについては、Oculus社のサイトを参照してください。
このライブラリは、AniLipSyncをもとに作られています。