DATOS DEL JUEGO
En 1931, la población de Poughkeepsie, en Nueva York, se encontraba sumida en una situación similar a la del resto de Estados Unidos... hundida en lo más profundo de la Gran Depresión.
Había una gran inestabilidad laboral y los estafadores estaban a la orden del día.
Fue en estas circunstancias cuando el arquitecto Alfred Mosher Butts, residente en Poughkeepsie, perdió su trabajo y decidió explorar su pasión por los juegos y las palabras.
A Butts, hombre tranquilo y apacible, no le gustaban los juegos con dados, porque en ellos todo dependía de la suerte. Pero por el otro lado, opinaba que los juegos que requerían muchas habilidades -como el ajedrez- resultaban demasiado intelectuales para el público en general.
Así que decidió inventar un juego en el que intervinieran una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, y a finales de 1931 ya había dado con la idea inicial del actual Scrabble®, un juego al que denominó Lexico.
Lexico se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).
La manera como Butts calculó la frecuencia de aparición de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue mediante un riguroso análisis de la portada del New York Times.
Llegó a la conclusión de que el juego resultaba muy fácil si se incluían muchas "S", así que redujo el número a 4.
En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Del mismo modo, cuando lo presentó a dos fabricantes de juegos, Parker Brothers y Milton Bradley, sólo recibió una cortés negativa.
Butts no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.
Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego.
La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas.
Lexico cambió de nombre varias veces, llamándose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords.
Butts dibujó él mismo con sus instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez.
Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5 cm., cortados a la medida de las casillas del tablero.
A lo largo de los años siguientes, la mecánica del juego cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego debía colocarse en la esquina superior izquierda del tablero.
Sin embargo, muchas de las características del juego original de Butts se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.
Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta. ¡Una desafortunada decisión de la que unos años después a buen seguro se arrepentirían!
Durante un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía espíritu de empresario y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta 1948.
Y en ese momento se produjo un hito en la historia del juego, protagonizado por James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos.
James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo. James Brunot no sólo creía en el juego, sino que disponía del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para embarcarse en esta aventura comercial.
Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.
Los Brunot decidieron que el juego necesitaba pequeñas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo, empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), lo que se les concedió el 1 de Diciembre de 1948.
Pocos días después llegó el gran día... tras largas consideraciones, decidieron llamar Scrabble® al juego y consiguieron registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.¡Por fin había nacido el Scrabble® que todos conocemos!
Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown, en Connecticut.
Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una.
Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo $450. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego.
En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa.
Al volver, se encontró con una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo habían adquirido lo recomendaban con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Había llegado el momento de trasladarse a un local más grande, así que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut.
En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble®.
Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy's® de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble® durante sus vacaciones.
El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble®... ¡hasta ese momento!
Macy's® no sólo empezó a vender Scrabble®, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de personas.
En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble®, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter®, el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes.
Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble® a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.
Mientras, la fiebre de Scrabble® se extendió hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons® lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato.
Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble® en 1968 a Spear's® para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.
En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble® para los Estados Unidos y Canadá.
En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en inglés) de Scrabble® en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993. En español, se celebró el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el año 1997. En 1998 se convocó al Segundo Campeonato Internacional en Ciudad de México D.F.
Desgraciadamente, James Brunot murió en Octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo (asistió a la competición de Nueva York y quedó maravillado al ver lo lejos que había llegado su invento).
Butts siguió jugando al Scrabble® con su familia y sus amigos hasta el final de sus días. Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se convertía en un fenómeno mundial. Vivió hasta los 93 años, muriendo en Abril de 1993.
REGLAS I DISPOSICIONES GENERALES
- Fundamentos: Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE® (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), a excepción de las que se modifiquen a continuación.
- Descripción básica: El juego consiste en formar palabras de dos o más letras, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Después de la jugada inicial (Art. 6), cada palabra (Art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.
- Verificación de fichas: Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Después, se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.
- Turno de salida: La salida en cada partida será determinada de la siguiente manera: 4.1 En un torneo “todos contra todos”, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del torneo. 4.2 En un torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo con las reglas particulares del sistema. 4.3 En un encuentro tipo individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las siguientes.
- Anotaciones: 5.1 Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores deben llenar la hoja de torneo y certificar los resultados firmando en la hoja del oponente, o en la planilla de control del Monitor. 5.2 Durante la partida no se permite tener anotaciones ni libros sobre la mesa de juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas ni ningún otro aparato similar.
II DESARROLLO DE LA PARTIDA 6. Comienzo de la partida: Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, (según el procedimiento descrito en el artículo 4). Combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella. 7. Reposición de letras: El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 cm, aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en el atril. Cuando un jugador retira accidentalmente una o más fichas de las requeridas, se procede de la siguiente manera: 7.1 Si todavía no ha colocado en el atril las letras extraídas, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes y las devolverá a la bolsa. 7.2 Si ya las ha colocado en el atril, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolverá a la bolsa. 7.3 Si el jugador ha visto la (s) letra (s) tomada (s) de más, su oponente tiene derecho a verla (s). 8. Colocación de letras: Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los artículos 12 al 19). 9. Formación de palabras: Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras: 9.1 Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté sobre el tablero. 9.2 Colocando una palabra que cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero 9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas. 10. Comodines: El Scrabble® incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra. 10.1 El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que éste representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar las letras K o W, porque estas no existen en el SCRABBLE®, versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se otorga incluso utilizando los dos comodines. 10.2 El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la (s) palabra (s) formada (s). 10.3 Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista sólo una de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse "ZUZAR" usando un comodín y una "Z", o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado anteriormente la "Z". 11. Letras dobles: En el SCRABBLE® las letras RR, CH, LL constan como única ficha. Por tanto no podrán utilizarse dos “eres”, dos “eles”, o la “ce” y la “hache” para formar una doble letra.
III RECUENTO DE PUNTOS 12. Valor numérico de las letras: El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio. 13. Casillas con premio para letras: Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor. 14. Casillas con premio para palabras: Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor. Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso. 15. Palabras con valor múltiplo: Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”, primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9). 16. Casilla central: La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero. 17. Unicidad de premios: Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan simplemente por su valor facial. 18. Palabras simultáneas: Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluído el premio, si lo tiene(n). 19. Premio por SCRABBLE®: Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se llama un “SCRABBLE”, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda.
IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO Para colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas: 20. Comienzo de la jugada: 20.1 La primera ficha colocada define la fila o columna en que se colocará la palabra 20.2 La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna, cuyo uso será obligatorio para la jugada completa. 20.3 También es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con 20.1 y 20.2 21. Posición relativa de las letras: Cuando el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra, sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos siguientes: 21.1 La palabra completa debe ser desplazada en la misma fila o columna para que enlace correctamente con la(s) existente(s) del tablero. 21.2 La posición relativa de las letras debe cambiarse para que la palabra o alguno(s) de su(s) enlace(s) sea(n) correctos. 21.3 Se prohíbe expresamente cambiar la posición relativa de las letras para mejorar el valor numérico o estratégico de la jugada en curso. 22. Ficha colocada: Cualquier ficha que haya sido vista por el contendor por haber sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada. 23. Penalidad por Incumplimiento: Si el jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artículos 20, 21, y 22, deberá retirar sus fichas del tablero y perder su turno.
V CAMBIO DE FICHAS 24. Cambio de fichas: Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o todas si así lo desea. En primer lugar, anunciará en voz alta cuántas fichas desea cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente, depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar. 25. Turno cedido: Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz "paso". 26. Recuento de fichas: En cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya monitores, ellos se encargarán de tal conteo.
IX FINAL DE LA PARTIDA
40. Terminación de una partida:
La partida finaliza cuando:
40.1 Ningún jugador puede colocar fichas en el tablero.
40.2 Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. Cambiar letras no se considera pasar.
Colocar una palabra que, una vez rechazada por el rival se determina inválida y debe levantarse, sí equivale a pasar.
En los casos 40.1 y 40.2, cada jugador restará de su puntuación final la correspondiente a las fichas que tenga en el atril.
40.3 Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa. En este caso, se le restarán el oponente los puntos de las fichas que tenga en el atril y se le sumarán a quien haya terminado primero.
40.4 Se acaba el tiempo total permitido para la partida. En este caso, las puntuaciones quedan tal como aparecen en la planilla sin restar los puntos correspondientes a las fichas que queden en los atriles (después de igualar la cantidad de turnos jugados como se explicó en el artículo 27).
FICHAS
TABLERO 1 3 1 3 1 2 4 4 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 2 2 4 4 4 4 3 3 3 3 1 3 2 3 1 3 3 3 3 4 4 4 4 2 2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 4 4 2 1 3 1 3 1
- Naranja, Triple puntos palabra.
- Rosado Claro, dup puntos palabra
- Azul claro, Dup puntos letra
- Azul fuerte, triplica puntos letra