class

class and instance

面向对象最重要的概念就是类(Class)和实例(Instance),必须牢记类是抽象的模板,比如Student类,
而实例是根据类创建出来的一个个具体的“对象”,每个对象都拥有相同的方法,但各自的数据可能不同。
仍以Student类为例,在Python中,定义类是通过class关键字:
class Student(object):
     pass
class后面紧接着是类名,即Student,类名通常是大写开头的单词,紧接着是(object),表示该类是从哪个类继承下来的,
继承的概念我们后面再讲,通常,如果没有合适的继承类,就使用object类,这是所有类最终都会继承的类。
定义好了Student类,就可以根据Student类创建出Student的实例,创建实例是通过类名+()实现的:
Nana=Student()

可以自由的跟实例变量绑定属性,比如绑定个name 属性
Nana.name='nana'

由于类可以起到模板的作用,因此,可以在创建实例的时候,把一些我们认为必须绑定的属性强制填写进去。
通过定义一个特殊的__init__方法,在创建实例的时候,就把name,score等属性绑上去:
class Student(object):
    def __init__(self, name, score):
        self.name = name
        self.score = score
注意:特殊方法“__init__”前后分别有两个下划线!!!

注意到__init__方法的第一个参数永远是self,表示创建的实例本身,因此,在__init__方法内部,就可以把各种属性绑定到self,因为self就指向创建的实例本身。
有了__init__方法,在创建实例的时候,就不能传入空的参数了,必须传入与__init__方法匹配的参数,但self不需要传,Python解释器自己会把实例变量传进去:
和普通的函数相比,在类中定义的函数只有一点不同,就是第一个参数永远是实例变量self,并且,调用时,不用传递该参数。
除此之外,类的方法和普通函数没有什么区别,所以,你仍然可以用默认参数、可变参数、关键字参数和命名关键字参数。

数据封装

面向对象编程的一个重要特点就是数据封装。在上面的Student类中,每个实例就拥有各自的name和score这些数据。
我们可以通过函数来访问这些数据,比如打印一个学生的成绩:
>>> def print_score(std):
...     print('%s: %s' % (std.name, std.score))
...
>>> print_score(bart)
Bart Simpson: 59

但是,既然Student实例本身就拥有这些数据,要访问这些数据,就没有必要从外面的函数去访问,可以直接在Student类的内部定义访问数据的函数,
这样,就把“数据”给封装起来了。这些封装数据的函数是和Student类本身是关联起来的,我们称之为类的方法:
class Student(object):

def __init__(self, name, score):
    self.name = name
    self.score = score

def print_score(self):
    print('%s: %s' % (self.name, self.score))
    
要定义一个方法,除了第一个参数是self外,其他和普通函数一样。要调用一个方法,只需要在实例变量上直接调用,除了self不用传递,其他参数正常传入:
>>> bart.print_score()
Bart Simpson: 59   
 
这样一来,我们从外部看Student类,就只需要知道,创建实例需要给出name和score,而如何打印,都是在Student类的内部定义的,
这些数据和逻辑被“封装”起来了,调用很容易,但却不用知道内部实现的细节。

class Student(object):
...

def get_grade(self):
    if self.score >= 90:
        return 'A'
    elif self.score >= 60:
        return 'B'
    else:
        return 'C'
        
小结:
类是创建实例的模板,而实例则是一个一个具体的对象,各个实例拥有的数据都互相独立,互不影响;

方法就是与实例绑定的函数,和普通函数不同,方法可以直接访问实例的数据;

通过在实例上调用方法,我们就直接操作了对象内部的数据,但无需知道方法内部的实现细节。

和静态语言不同,Python允许对实例变量绑定任何数据,也就是说,对于两个实例变量,虽然它们都是同一个类的不同实例,但拥有的变量名称都可能不同

访问限制

继承和多态

封装的另一个好处是可以给Student类增加新的方法,比如get_grade:

pygame 中 rect

rect

(x,y) 是左上角坐标
(left,top,width,height)
    x,y
    top, left, bottom, right
    topleft, bottomleft, topright, bottomright
    midtop, midleft, midbottom, midright
    center, centerx, centery
    size, width, height
    w,h

sprite & sprite group 精灵和精灵组

为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类

  1. pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

    在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

    精灵 需要 有 两个重要的属性

    image 要显示的图像

    rect 图像要显示在屏幕的位置

    默认的 update() 方法什么事情也没做

    子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

    注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性

    需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类

    并在 子类初始化方法 中,设置 image 和 rect 属性

  2. 精灵组

    一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

    调用 精灵组 对象的 update() 方法

    可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法

    调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法

    可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置

事件监听

事件 event

就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...

监听

在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现

pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表

用户可以同一时间做很多事情