/antgame

Primary LanguageScala

Игра муравей

На белом поле размером 1024x1024 клеток, в позиции 512,512 находится “муравей”.

Муравей двигается по следующим правилам:

  • На белой клетке - поворачивает на 90° по часовой стрелке, инвертирует пиксель и пермещается вперед на одну клетку
  • На черной клетке - поворачиват на 90° против часовой стрелки, инвертирует пиксель и перемещается вперед на одну клетку

Изачально муравей находится на белой клетке и смотрит вверх.

Программа сохраняет изображение поля после выхода муравья за границы поля в файл antway.png с глубиной цвета 1 бит и пишет число черных клеток на нем.