- 리얼타임 3D 플랫폼
- 유니티의 장점
- 유니티로 만들어진 게임 및 콘텐츠
- 유니티 설치
- 유니티 에디터 소개
- 정리
- 이 책에서 개발할 게임 소개 및 개발 순서
- 프로젝트 생성
- 유니티 에디터의 환경설정
- 프로젝트 뷰의 체계적인 관리
- 캐릭터 모델 임포트하기
- 에셋 스토어
- 정리
- 바닥 생성 및 배치
- 텍스처
- 머티리얼
- 셰이더 및 물리 기반 셰이딩
- 프리팹
- 조명
- 실시간 라이트매핑 기능
- 하늘 표현 방식
- 정리
- 3D 모델 불러오기
- 유니티 엔진의 개발 방식
- C# 스크립트
- 키보드 입력값 받아들이기
- 캐릭터의 이동
- 캐릭터 회전 - Rotate
- 애니메이션
- 무기 장착
- 그림자
- Level Of Detail 설정
- Follow Camera 로직
- 정리
- 총알 모델 준비
- Rigidbody 컴포넌트
- 물리 엔진 속성 설정 - Physics Manager
- Collider 컴포넌트
- 충돌 감지 조건
- 충돌 이벤트
- Tag 활용
- 총알 발사 로직
- 총알 발사 궤적 효과 만들기 - Trail Renderer
- 파티클 활용하기
- 폭발 효과 및 폭발력 생성
- 텍스처 변경하기 - Mesh Renderer
- 오디오
- 총구 화염 효과 - Muzzle Flash
- 정리
- 유한 상태 머신의 정의
- 메카님
- 애니메이터 컨트롤러
- 내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적
- 유한 상태 머신 구현
- 혈흔 효과
- 적 캐릭터의 공격 능력
- 특정 레이어 간의 충돌 감지
- 본 구조의 최적화
- 몬스터 공격 중지
- 사용자 정의 이벤트 - Delegate
- 몬스터의 사망 처리
- 정리
- 유니티 UI 구현 형태
- Canvas 객체
- Canvas 컴포넌트
- Rect Transform 컴포넌트
- 앵커 프리셋
- Image 컴포넌트
- RawImage 컴포넌트
- Button 컴포넌트
- Text 컴포넌트
- 스크립트에서 버튼 이벤트 처리하기
- TextMesh Pro
- 생명 게이지 구현
- 정리
- 적 캐릭터의 출현 로직
- 싱글턴 디자인 패턴
- 오브젝트 풀링
- 스코어 UI 구현
- 정리
- 레이캐스트
- 정리
- 동적 장애물
- Off Mesh Link Generation
- 사용자 정의 Off Mesh Link
- 자연스러운 회전 처리
- Area Mask의 활용
- 정리
- 전역 조명
- 조명 모드
- 라이트매핑
- 라이트 프로브
- 정리
- Scene 분리
- Scene 병합
- 멀티 씬 에디트 기능
- 정리
- 컬링 방식
- 오클루전 컬링 실습
- 정리
- 레거시 Input 클래스
- 새로운 Input System의 특징
- Player Input 컴포넌트
- Input Debug
- 정리