目前只支持Windows下,Unity5.6版本以上的编辑器进行使用,支持市场上所有版本的lua,包括各种魔改。
直接将example下的LuaProfiler文件夹拷贝到工程目录下。
在Windows菜单下也有个LuaProfiler选项,点击后即可打开窗口。开启DeepLua,运行游戏就能看到对应的数据。
Name | Descriptions |
---|---|
Overview |
函数名称 |
totalLuaMemory |
此函数生成的所有Lua GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
totalMonoMemory |
此函数生成的所有Mono GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
currentTime |
函数在当前帧中运行所需的时间 |
averageTime |
计算在函数上花费的时间的平均值 |
totalTime |
此功能消耗的所有时间 |
LuaGC |
由当前帧生成的Lua GC |
MonoGC |
由当前帧生成的Mono GC |
totalCalls |
游戏开始后此功能的运行次数 |
Calls |
函数当前帧的执行次数 |
运行起来后totalLuaMemory为负数
底层统计lua内存申请采用记录lua虚拟机总量来记录对应的GC,如果函数运行的中间发生了GC就会导致内存差值为负数,你可以把自动GC关闭掉后进行统计。
如何对Lua函数进行各种数据排序
如何定位Lua函数内存暴涨的点
使用Record模式启动游戏,在想采样的地方点击StartRecord,截取完记录后,找一段明显内存上涨的地方,采样出来分析函数即可.(鼠标点击上去,然后按键盘的左右键)
ref的function代表什么
这里存储的一般都是C#这里持有的回调函数,你可以每一次打开UI前先clear数据,然后进入UI后记录数据,释放UI后如果 还持有不少委托,就代表说泄漏了。
MarkStaticRecord、MarkLuaRecord、DiffRecord、ClearDiff有什么用
这一组功能是查泄漏使用的。举一个例子,你可以在打开UI前MarkStaticRecord,进行一次内存快照,然后打开UI后MarkLuaRecord,记录第二次快照,最后你在调用UI释放的函数这里DiffRecord。如果打开UI前不持有,而打开UI后 与释放UI后都持有的对象为泄漏。 函数API为:
function miku_do_record(val, prefix, key, record, history, null_list, staticRecord)
function miku_diff(record, staticRecord)
DeepMoono、Discard Invalid、Precompile Lua选项有什么用
DeepMoono:如果你的代码大部分在Assembly-CSharp.dll里面的话,你可以开启DeepMono,这时候将把C#、Lua整个相互调用都显示出来。 Discard Invalid:因为记录的压力实在太大了,所以就把一些没有内存消耗,然后耗时较低的函数排除掉了。 Precompile Lua:有的人实在跑不起来我这套东西,你可以用Tools里面的LuaInject.exe处理一下你的lua代码,使用起来也简单,copy到你的lua文件夹下双击运行一下,对应的代码就插入好了
目前暂时放弃了真机调试,想真机调试的可以去master版本试试看,xlua的项目没有什么大问题
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