需求
- 前端:技能图标,
- 前端:小地图 .png
-
选择势力与选择首发的背景图 - 前端:按钮排版和按钮图标
遇到问题
- 关羽出生有血迹,某技能特效附着点不对
-
冲阵,判断暴击 - 新轮刷新状态的自杀,会统计在死亡次数
后面的工作
- 单位死亡有名字出现在头上
- 前端:商店
- 金钱按钮
- 商店面板
- 阵法
- 装备
- 科技
-
地图上创建单位的接口模块 -
根据表表给的命名规则重写羁绊触发的方法 -
死亡时清空技能和buff,新轮重新赋予 -
击杀事件隐藏 - 阵法
- 蜀国技能--先生
- 蜀国单位--表表
- 逻辑:--18 反抄袭/双语化
- 逻辑:10 1人图完成后改灰盒
- 断线重连
进度
7/13-7-19
- 修复武将所属,及相关问题
- 完善部分技能的等级
- 添加技能:超骑
- 修正技能:凤骨参数
- 添加技能:狂骨光环
- 更新技能:铁骑
- 取消物品屏蔽,开放购买用于测试
- 在修改羁绊后自动触发后置生效技能,后生效技能的关键词改为 hero waveup
- 增加了needwaveup 后置生效的方法的写法
- 添加技能:火攻
- 添加技能:狂骨
7/6-7-12
- 修改技能:血祭
- 添加技能:武姬
- 更正技能:武圣,概率和范围
- 同步关联测试包和游戏包
- 注释掉了没写完的部分
- 去掉单骑的错误特效 单骑特效附着点不对
- 实现滞后生效的技能触发。
- 实现动态修改售价及图标和实际价格。
- 修复了当招募的新单位是直接去武将台时,没有售价的BUG
6/29-7/5
- 添加技能:凤胆
- 更正技能:激将,近战有攻击加强
- 添加技能:咆哮
- 更新技能:硬汉
- 更新技能:仁德
- 添加了指令:lvlup和refresh
- 添加技能:刘三
- 更新技能:激将
- 战斗开始 没有马上出现倒计时 打到一定程度才出现倒计时
- 逻辑:新的羁绊判读
- 羁绊的统一命名规则
- 新的羁绊读取方式
- 招募单位的逻辑
- 单位优先招募在场上 人口不足的时候 单位会招募在点将台(因为在点将台不占人口,所以不受人口限制) 点将台没位置 就招募失败
- 初始魔抗为0
6/22-6/28
- 加入了孤儿快进:只有一个玩家且防守方0单位的时候,进入下一轮
- 重新布局逻辑,更改了基地出生事件
- 调整了武将招募逻辑,为了解决双击连续招募问题。待测试
- 重写了首发的UI
- 加入自动随机,防止玩家没有选择势力和首发
- 覆盖随机首发,修复了因为自动随机带来的多次双端信息传送的bug
- 对首发选项唯一,不会重复产生首发单位。
- 延迟启动,处理主公报空和开局号角声
- 修剪进攻方的生成逻辑
- 修复玩家与队伍不匹配的问题
- 白玉环偶发失效
- 升级人口 直接生效
- 超出人口使用
- 前端:15 主界面按钮:阵型,宝物,组合,道具,科技升级
- --前端:16 单位技能:招募,驱逐(流放,贩卖)
- 前端:删了天赋树UI
6/15-6/21
- 逻辑:倒数时把棋子放到地下一层
- 防守方改为复制品
- 进攻方改为复制品
- 棋子技能:
- 刷新售价
- 晋升/高阶晋升
- 一键晋升
- 召回
- 切换
- 流放
- 重新赋值帐篷的持有者。
- 新轮清空羁绊。
- 防守方由新建单位替代上场。
- 新的刷羁绊逻辑,
- 修复了装备添加,
- 进攻方设置持有者(读羁绊效果用)
- 更新三种锁定状态
- 更新武圣技能
- 英雄单位受到玩家设置影响,准备轮有操作的话不自动攻击
- 主公报空
- 策划:经验 金币获取
- --英雄会击杀进攻方的英雄会获得击杀奖励,金币和经验,自己会升级
- 信使出售装备,武将的装备依旧保留
- 重复刷怪
- 增加了技能:武圣
- 清除选队的UI
6/8-6/14
- 在刷新羁绊后同步所有英雄单位和信使身上的装备。貌似解决了装备同步问题:英雄卖掉装备的时候,信使身上的同步卖掉了。
- 重新设置了单位出生的绑定地点 creep_brith_'teamID'_1/2
- 测试方法的技能接口
- 获取对战的进攻方清单的接口
- 获取对战的防守方清单的接口:搜寻队友的方法
- 更新readme,替代workline
- 逻辑:出售武将
- 调整语句,删除冗余部分
- 独立刷怪的包,如果诺诺来了,可以直接上手编写怪物的生产
- 玩家技能:不再能对自己使用,战斗回合不可用
- 新建扣费方法,预防升级出售可能出现的金钱的数据穿透。禁止透支的bug,
- 改写升级方法,解决单位自带等级的冲突
- 修复给单位复位的时候卡位的问题
- 点将台驱散
- 点将台付费升级
- 清除了击杀获取经验的问题,使用技能升级不影响
- --金币获取 杀死单位 和 工资,,进攻方防守方均获得--击杀获取部分写在单位的KV里
- 解决了工资发放问题
- 取消升级获得技能点,改为同步提升全部技能等级
- 替换护甲计算公式
- 添加了基础属性附加
- 测试了5月份表表写的全部技能(发给我一共发给我18个,6个是未找到,9个需要返工,3个数据不对)
- 整理魔闪网资料
6/1-6/7
- 整理魔闪网资料部分
- 测试了5月份先生写的全部技能(上个月报了40个技能,发给我40个,22个需返工,10个因图片原因没有不同等级的变量,8个没问题)截至6月7日,返工修复了18个,返工部分尚未测试
- 提供了vscode+git的同源方案
- 禁止武将装备售卖
既往
同步信使和武将的装备,信使购买装备,武将同步拥有
重画2人地图,地图尺寸 map2的距离大了
添加技能:放权,kv+lua+执行脚本,
--策划:放权:转移30%属性,这个属性具体是的哪些参数,现在单位没有三维
修正AI写法
增加玩家施法失败反馈参数
添加武器 青釭剑,写入商店,指定放置库存位,
修复:进攻方卡位问题
--策划:进攻方没有刷新羁绊,因为羁绊是在准备阶段刷新的,他们是在战斗阶段创建的,
修复:复制出来的进攻方是1级
逻辑:14 写商店,科技树放商店里
策划:单位升级与点将台对照
开局发10个杂兵,每轮再发5个杂兵
策划:单位放到点将台(0-5)上面后,人口是否归还?
策划:物品模型选英雄模型会缺少饰品部分
重写武将定位,武将
移至 武将台 不占用人口
两个物品,物品有指定格子占用
英雄可以买活
英雄的技能需要手动学习,升级不是自动提升技能等级
准备回合刷新所有技能CD
点将台的升级,--出售
写一个英雄单位,召唤他
禁止经验获取,禁止金币获取
禁止自动复活
新轮刷新状态
优化:把倒计时的工作拆分到了5秒内,5:锁防守,4:记录位置,3生进攻,锁进攻,2面向,0全解锁,判断羁绊,刷新羁绊,开战,删栅栏,
debug:修复了人口参数的调用问题
逻辑:给单位赋值,令不同的单位消耗人口不同
debug:新一轮准备阶段打断玩家的控制命令:单位移动
优化:新的遍历语言,优化了遍历逻辑,更好的性能
工具:创建指定单位的命令
工具:拆分测试包和成品包
对战 限制1分钟,强制结束
新轮 刷满篮
桃园 移动触发,攻击触发
设置新轮时单位朝面方向
写了一个测试包,组合单位,技能,图标用
逻辑:写一个商品用来增加人口,
选择势力与随机四个首发
点将台基本搭建,随机出十个,排序,招募
搜将显示搜到的名字发送消息
武圣的吸血
写了攻击类型:"none","tree","fire","electrical","water","land","god"
前端:神武将的头像不能被读取,后缀要改为PNG
技能:链接
技能:铁骑
策划:战斗阶段招募的武将无法归位,无法复活
策划:羁绊:桃园结义在倒计时中刷新,但是触发条件写的是被攻击,KV中无法判断游戏阶段
bug:计时器UI 会出现没有删除的情况--可能只有本地发生--删掉倒计时进度条,换成中部倒数
bug:playerOwner 有时候获取不到,导致主公不掉血
bug:武将台图标不消失,
修正了刷新羁绊的一个BUG
逻辑:战斗期间加一个板遮住点将台,这个时候不能买武将--
逻辑:写一个人口参数,前端展示,创建单位要区分回归和招募,
21 搜将获得物品限制5个/与装备位置问题
写一个AI
从队伍ID到玩家id的获取
11 选择势力,主公的界面--第一个武将
5 选完英雄后载入时间过长--可能是d2wt的原因
9 强制选择信使
重写购买武将为掉落在地上
监视物品购买
12 设置信使出生带技能等级1
写一个修饰器,准备阶段结束时禁用信使的物品和技能
22 改变武将售价
测试新激将
删掉原有物品,
19 23轮开始 随机出现一个敌方单位会卡住不继续路径
死了的单位复活失败
做对战区域
记录准备回合的所有单位和位置
设置了失败和胜利
7物品只能放入只能格子API没找到,(饰品仅带一件)逻辑1是给同类物品加属性,重复属性无法携带,但是物品栏无法排序。
逻辑2是放指定格子,API没找到
13 写箱子,
准备阶段和对战阶段框架打好
物品图标,可以用war3的
已经写的刘备是武将(上场打架的)还是主公(来怪掉血的)。。。
载入图片,选择队伍时的背景图
17 主公创建 主公掉血
6 魏蜀吴的字段无法调用,目前方案计算量偏大,主公技暂时搁置,
3 仁德目前以主公为圆心释放,改为AOE会无目标
2 关了UI, 选择势力的旧UI无法使用,需要重做
8被动无法出生自带,即使是被动也是需要手动点击升级才有该技能。把武将和杂兵都写成unit,不写hero
框架
参数
攻击类型/防守类型
说明 | 普通 | 木 | 火 | 电 | 水 | 地 | 神 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
字段 | none | tree | fire | electrical | water | land | god |
国家
说明 | 吴国 | 蜀国 | 魏国 | 群雄 |
---|---|---|---|---|
字段 | wuguo | shuguo | weiguo | qunxiong |
装备
说明 | 武器 | 防具 | 饰品 | 坐骑 | 书籍 | 兵书 |
---|---|---|---|---|---|---|
字段 | weapon | defend | jewelry | horses | format | queue |
slot | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
装备栏位置 | 左上 | 中上 | 右上 | 左下 | 中下 | 右下 |
搜将
新
还没写
旧
- 前端:
- 按钮(搜将),
- 判断点将台现存量,满了提示(点将台已满),否则
- 判断玩家余额,不足提示(余额不足) 否则
- 否则发送事件 (玩家ID,己势力/全阵营)find_wujiang(id,way:country/hero)
- 服务器:响应事件, 扣钱 转1.4
- 服务器:随机一个英雄单位,发送事件 ( 玩家 英雄 英雄名字 或 失败)
- 前端: 响应事件,点将台个数+1 在点将台创建子板 按钮类型 调用英雄头像 或 提示(未搜到)
- 按钮(搜将),
-
送兵
- 服务器:新轮(准备阶段?) 随机5个生物 发送事件 (玩家 杂兵 杂兵名字)
- 前端: 响应事件,
- 判断点将台现存量,满了(提示点将台空位不足?),否则
- 点将台个数+1/次 在点将台创建子板 按钮类型 调用物品头像
-
招募
- 前端: 按钮(单位),
- 判断玩家人口现存量,满了提示(人口已满),否则
- 判断玩家余额,不足提示(余额不足) 否则 发送事件 单位名字
- 服务器:响应事件,扣钱 创建单位,发送事件 已创建 单位名字 花费人口
- 前端: 删除按钮(单位) 点将台个数-1 人口-花费
- 前端: 按钮(单位),
主线程逻辑:
-
stat=0
- 准备回合倒计时 开始
- 回合数+1
- 修长城
- 重置所有队伍/单位:全体复活,满血满蓝
- 读取所有单位位置 复位
删信使状态(沉默)改由技能内部判断可以招募改由UI判断
- 准备回合倒计时 开始
-
stat=1
- 准备回合倒计时 =5秒 全体单位转移 刷防守 加状态 (禁锢 缴械 无敌 沉默)
- 准备回合倒计时 =4秒 记录所有单位位置
- 准备回合倒计时 =3秒 读取所有单位位置 刷进攻 加状态 (禁锢 缴械 无敌 沉默)
- 准备回合倒计时 =2秒 设置全部单位面向 防守向上,进攻向下,武将台向下
禁止招募改由UI判断
-
stat=2
-
准备回合倒计时 =0秒
- 全体 解除状态
- 刷新羁绊
- 拷贝信使身上的物品
- 触发滞后生效技能 needwaveup()
- 拆长城
加信使状态(沉默)改由技能内部判断禁止招募改由UI判断
-
对战回合倒计时 开始
- 对呆滞的进攻方单位命令前进
- 全部进攻方 死完提前结束对战倒计时
-
羁绊:
新版,羁绊合为一个马甲技能的方案
-
按队
- 遍历单位
- 如果有神吕蒙 lostone为真
- 遍历羁绊KV
- 获取羁绊需要个数needcount
- 如果 needcount>2 且 lostone 为真 needcount -1
- 遍历所有单位
- 判断条件,如果单位名字等于需求,计数+1 ,排除这个单位判断下一个需求
- 如果计数==needcount,那么这个羁绊为真,参数写在信使上
- 遍历单位
-
单位使用技能
- 事件触发 判断 羁绊为真:读取信使身上的该技能参数
- 申请效果
-
前提条件
- 需要的判定:这个技能需要判断的羁绊要提前罗列好。
- 参数的区别:有和没有的区别也要罗列出来。
- 前两个写好了再写技能会省事很多。
旧版,每个羁绊写为一个单独技能的方案
-
准备阶段倒数5秒时
- 遍历所有modifier 遍历table01 如果表中没有该BUFF,插入table01 否则不插入
- 遍历 table01 遍历羁绊KV 如果值对键 相同 插入table02 值为真 否则值为假
- 遍历所有modifier 遍历table02 如果值对键 相同 改变该羁绊状态
-
羁绊要求
- 羁绊写一个启动用的修饰器,数据驱动类
- 羁绊要写在技能7到技能11中