torrhenStark666
Graduando em Ciência da Computação na UTFPR. Conhecimentos: Java, Angular, PHP, Spring Framework, arquitetura REST, Microsserviços, Microsserviços GCP e Android
SofttekSanta Helena, PR, Brasil
Pinned Repositories
dropArq
Projeto para estudo ASP.NET CORE, Entity Framework e VueJS
graphql-poc
java-fork-join
jquery-ui-sortable
jQuery UI Sortable
managerCloud-Backend
managerCloud-Front
my-first-app
NhF.Config
search-algorithms-java
Escopo: O trabalho consiste em implementar um sistema de navegação automática de um agente utilizando o algoritmo de busca em largura, profundidade, gulosa e A*. O agente deve ser capaz de calcular automaticamente a melhor rota para chegar a qualquer ponto de um ambiente representado através de um grafo que conecta com seus vértices as áreas, locais ou partes do caminho onde o agente pode navegar. O grafo representa então um cenário fictício que você deve criar, onde o agente irá tentar encontrar um prêmio (estado objetivo) que se encontra em algum local diferente de onde o agente inicia no ambiente (nó inicial), o grafo deve ter pelo menos 30 vértices. Além do prêmio final durante o percurso o agente também deve coletar recompensas que estão espalhadas no mapa. Os algoritmos de busca cega devem pegar as recompensas que aparecerem nos vértices visitados durante a verificação do caminho que leva ao prêmio final. Já os algoritmos com heurística devem ter em sua heurística uma forma de avaliar se é compensador deslocar da rota que leva para o prêmio final para pegar recompensas que estejam em vértices próximos durante esse caminho.O ambiente por onde o agente irá navegar é formado por diversos tipos de terrenos e em cada tipo de terreno o agente tem um grau de dificuldade diferente para andar. Porexemplo, o agente consegue passar facilmente por um terreno solido e plano, porem terá dificuldade para andar em um terreno rochoso ou um pântano.Os tipos de terrenos que compõem o ambiente são:Solido e plano – Custo: +1Rochoso – Custo: +10Arenosos– Custo: +4Pântano – Custo: +20A melhor rota para chegar a um determinado ponto do ambiente é a rota que tem o menor custo.
torrhenStark666's Repositories
torrhenStark666/dropArq
Projeto para estudo ASP.NET CORE, Entity Framework e VueJS
torrhenStark666/graphql-poc
torrhenStark666/java-fork-join
torrhenStark666/jquery-ui-sortable
jQuery UI Sortable
torrhenStark666/managerCloud-Backend
torrhenStark666/managerCloud-Front
torrhenStark666/my-first-app
torrhenStark666/NhF.Config
torrhenStark666/search-algorithms-java
Escopo: O trabalho consiste em implementar um sistema de navegação automática de um agente utilizando o algoritmo de busca em largura, profundidade, gulosa e A*. O agente deve ser capaz de calcular automaticamente a melhor rota para chegar a qualquer ponto de um ambiente representado através de um grafo que conecta com seus vértices as áreas, locais ou partes do caminho onde o agente pode navegar. O grafo representa então um cenário fictício que você deve criar, onde o agente irá tentar encontrar um prêmio (estado objetivo) que se encontra em algum local diferente de onde o agente inicia no ambiente (nó inicial), o grafo deve ter pelo menos 30 vértices. Além do prêmio final durante o percurso o agente também deve coletar recompensas que estão espalhadas no mapa. Os algoritmos de busca cega devem pegar as recompensas que aparecerem nos vértices visitados durante a verificação do caminho que leva ao prêmio final. Já os algoritmos com heurística devem ter em sua heurística uma forma de avaliar se é compensador deslocar da rota que leva para o prêmio final para pegar recompensas que estejam em vértices próximos durante esse caminho.O ambiente por onde o agente irá navegar é formado por diversos tipos de terrenos e em cada tipo de terreno o agente tem um grau de dificuldade diferente para andar. Porexemplo, o agente consegue passar facilmente por um terreno solido e plano, porem terá dificuldade para andar em um terreno rochoso ou um pântano.Os tipos de terrenos que compõem o ambiente são:Solido e plano – Custo: +1Rochoso – Custo: +10Arenosos– Custo: +4Pântano – Custo: +20A melhor rota para chegar a um determinado ponto do ambiente é a rota que tem o menor custo.