- 基本的动作,靠近、远离、攻击、防御
- 基本的逻辑判断,依据血量与距离,选择动作
- 复杂的行为,如非战斗状态,依据时间吃饭、巡逻、聊天、转入战斗状态
- 各种状态的实现,如晕倒、流血、封穴、冰封、灼烧、中毒、饥饿、口渴、困乏等等
- 各种技能的实现,技能伤害、范围、距离、特效、附加状态
技能名称 | 类别 | 伤害范围 | 伤害距离 | 基础伤害 |
---|---|---|---|---|
罗汉拳 | 拳法 | 点D1 | 1 | 1D3 |
华山剑法 | 剑法 | 线D2 | 2 | 1D4 |
太祖枪法 | 枪法 | 线D3 | 3 | 1D5 |
降龙十八掌 | 掌法 | 柱D5 | 1 | 8D5 |
- 基本规则,借鉴DND r3的规则,因此打出 9999 等的伤害,应该是不会出现的。人物的生命,也会尽可能控制在 1000 以内。
- 战斗流程,借鉴CDDA,采用半即时制,根据人物采取的行动,消耗的时间不同,因此会有先后顺序的差别。 例如:降龙十八掌,威力巨大,但需要调息的时间也较长,对方可以选择逃跑。当然一般人不会知道你下一步将用 降龙十八掌
- 目前的难点是,如何让技能的提升有比较直观的表现,如范围改变、伤害提升等,还想不到好办法
- 各种状态的时间,效果 如何设计。
战斗模拟器,用的主体Behavior3是从 Behavior3lua 这个仓库中获得的,自己做了些修正。
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Behavior3lua 是 Behavior3 Editor的lua接口版本实现。
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Behavior3 Editor是基于web的behavior tree设计工具,可以导出为json格式,
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官网里面只提供了python和js版本的接口,所以大神实现了一套lua版本的接口。我自己修改了部分
大神的仓库地址
相比官方接口,还未更改的部分:
- behavior tree的dump接口未实现
参考:
- Info: http://behavior3.com
- Editor: http://editor.behavior3.com
- github: https://github.com/behavior3/behavior3editor