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アジャイル開発・チームビルディングに役立つワークショップのまとめ

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アジャイル開発・チームビルディングに役立つワークショップのまとめ

アイスブレイク

編愛マップ

偏愛マップとは、1枚の紙(A4のペーパー)に、自分の偏愛するものをキーワード方式に書いたもの(マップ)。書き方は、「くもの巣型」、「ジャンル型」、「時代型」などあるが、形式は自由。お互いマップを交換しながら会話をする。すると、癖のある人間が急に魅力的に思えてくるから不思議。

チームビルディング

マシュマロチャレンジ

マシュマロ・チャレンジは乾麺のパスタ、テープ、ひも、マシュマロを使って自立可能なタワーを立て、最も高いタワーを作ったチームの優勝となるゲームです。

Working Agreement / Lofty Goals

Working Agreementとは、チーム内の価値観や行動規範のことを指します。

These are not only goals but also a form of working agreement for the team to reference when things are noticeably going in a direction outside of the parameters of what we as a department define as success.

ドラッカー風エクササイズ

ドラッカー風エクササイズは、アジャイルサムライの著者であるJonathan Rasmusson氏が書籍やブログで紹介しているチームビルディングの手法です。 4つの質問に全員が答えることで、相互理解の促進と期待のすりあわせという効果があり、特にプロジェクトの開始時や新メンバーを迎えるときに効果的であると言われています。

ムービング・モチベーターズ

このツールを通して、他の方と話し合ってみると自分の価値観と人の価値観は微妙に認識が違うということが分かって面白いです。その上、>あなたの価値観を他のチームメンバーと共有することで、コミュニケーションが増え、コミュニケーションの取り方が変わってくるかもしれません。

スキルマップ

チームは共通の目標に向かって日々の仕事に取り組んでいくことになりますが、そのためにはメンバーそれぞれが必要なスキルをもっている必要があります。このスキルを見える化するテクニックの1つとしておすすめなのが、スキルマップです。

チームメンバーを"テスト"する

新メンバーに毎週、試験を受けてもらう • チームで問題を考える • チームで採点、レビューする • 毎週(毎スプリント)の回答の変化の様子を見る

スクラム

レゴスクラム

顧客としてこれから住みたい街のことを考えて、心に浮かんだ ユーザーストーリー を書き出し、街のビジョンを パッケージデザイン として模造紙に描いていきます。 次に、顧客と開発チームの立場を入れ替えます。そして、ボトムアップで少しずつ街を作り上げられるように、 カンバン を使って計画づくりをします。 顧客と開発チームの両方が体験できる ところがこのワークショップの特長でもあります。 スプリントが終わったら、顧客に レビュー してもらいます。LEGO(R)に慣れていない人も多いと思いますので、最初は 誰もが失敗 します。しかし、それでかまいません。複雑な問題に取り組んでいるのですから、簡単に成功できるはずがありません。 そこから深く 反省 (レトロスペクティブ)して、次につながるように 学習 すればいいのです。こうした「 改善マインド 」を是非身に付けてください。

ピンポンゲーム / Ball Point Game

ボール・ポイント・ゲームの目的は、2分間でできる限りたくさんのボールをチームの中でパスさせることである。

紙飛行機ワークショプ

このワークショップは、複数人で編成されたチームに分かれ、チームごとにお題に沿った紙飛行機を製作し、完成した紙飛行機の数を競い合います。

カンバンゲーム

実際に「かんばん」を使い、タスクを消化していくゲームです。さらに「Eventカード」や「Problemカード」や「Solutionカード」がゲームを盛り上げます。

スクラムパターンワークショップ

私たちはそのパターンを通して、先人たちの知恵を学ぶことができます。 パターンは時に知っていると思い込んでいる事に関しても新しい視点を与えてくれたり、改めて解決方法の目的の真意を思い起こさせたりします。

そんなパターンを中心にみんなで問題を議論し、よりよい解決方法を見出したいと思っています。

地獄のデイリースクラム

6-8人くらいのチームで行います。(ひとりはスクラムマスター) 皆さんはテキストエディタを開発している開発チームという設定で臨んでください メンバーにそれぞれ『秘密のミッション』カードをお渡しします。人には見せないように! ロールプレイの間、このカードに書かれている内容を演じてください。ノリ重要。 もしスクラムマスターにふるまいを指摘された場合は、ふるまいを貫き通さないようにしてください

ふりかえり

KPT : Keep Problem Try

KPTとは下記のような3つの要素に分けて現状分析を行うものとなっています。 K:keep = 良かったこと(今後も続けること) P:problem= 悪かったこと(今後はやめること) T:try = 次に挑戦すること

FDL : Fun Done Learn

チームがやったことを、Fun、Done(またはDeliver)、Learnという3つの軸とその重複で見直します。 上の図のように、Fun、Done(Deliver)、Learnのを重ね合わせた図をボード上に書いて、そこに分類していきます。

Start, Stop, Continue

面談時などに話しあう内容をリスト形式で集約し、全体結果を分析しながら次の3つに分類します。

  • スタート(Start)・・・これから何を始めるか
  • ストップ(Stop)・・・今までしてきたことで何をやめるか
  • コンティニュー(Continue)・・・何をこれからも継続していくか

6 Thinking Hats Retrospective

The team discuss the previous period since the last retrospective whilst collectively wearing one of De Bono’s ”hats” at any time. The hats relate to particular ways of thinking and force the group to collectively think and discuus in a particular way. The facilitator documents any output on a whiteboard. The ouput from the last hat (Red) is converted into actions.

役割を紐づけた帽子をかぶり、決められた時間内で話し合う。

ポストモーテム

ポストモーテムとは、直訳すると検死となりますが、そこから転じて何か問題が発生した際に行うふりかえりのひとつです。 問題が発生し収束した後に、落ち着いた状態で客観的に事象を振り返りを行い、認識合わせや原因の確認、再発防止などを検討していきます。

顧客・プロダクトの理解

ペルソナ

語源は劇で役者が用いる「仮面」。マーケティング用語では「サービス・プロダクトにとって象徴的なユーザーモデル」の意味で使われる。 氏名、年齢、性別、家族構成などの定量的な属性だけではなく、生い立ちや価値観、趣味、消費行動なども定性的なデータも含めて、まるで実在するかのような人物像を設定する。

ユーザーストーリーマッピング

ユーザーストーリーマッピングとは、ストーリー(ユーザーにとっての価値)を付箋紙などに書き出し、ユーザーの体験順に時系列で左右に整理、似た機能は上下(基本機能を上、派生的な機能は下)に整理して壁などにマッピングしていく手法です。 二次元の表に整理することでストーリーの抜け漏れに気づくことができるだけでなく、会話を通してプロダクトオーナーがストーリーに込めた思いを理解することができたり、複数のストーリーを分割する線を左右に引くことでリリース計画を表現することもできます。

バリューストリームマッピング

バリューストリームマッピングとは、製品やサービス、機能を顧客に届けるために必要なプロセスを可視化するためのツールです。

インパクトマッピング

我々はどこに行くのか?」というゴールをマインドマップの中心に配置し、そこから具体的なプロダクトを導出する事によって、作業に根拠を与えて、開発チームが自律的に動けるようにする。

コミュニケーション

TGIF

TGIFと呼んでいる全社ミーティングのことですね。これは毎週いまだにやっています。 これの役割のうちもっとも重要なことは、CEOとかほかの役員、それから一般の社員たちの間のパワーの距離を縮めることにあります。

OST

OSTは、組織の状況が複雑で、人々や考えが多様で、コンフリクト(葛藤)の可能性があるような状態のときに、短時間で問題の共有を行い、全員がコミットしたアクションプランを生み出すのに効果的です。 人数の多寡を問わず、すべてのステークホルダーに参加してもらい、メンバーが提示したすべてのテーマについて話し合いが行われ、その議事録を全員が共有し、その中から取り組むべきテーマを選択し、アクションプランを創造します。

ワールドカフェ

  1. 参加者全員にテーマとなる「問い」を発表し、共有する。
  2. 小グループ(4人から6人程度)に別れて、「問い」について対話を行う。得られたアイデアは模造紙に書く、付箋紙に書いて掲示板に貼り付けるなどしておく。
  3. 指定した時間が経過したならば、1人を除いてグループを再構成し、新たなグループで議論を深める対話を行う。その際に残っていた1人は自グループがどういったアイデアが出たのか新しいグループのメンバーに説明する。
  4. 何回か繰り返した後に、各グループの1人がまとめの報告を全員に行い、アイデアの共有を行う。

リーンコーヒー

  1. (議論したいトピックスを上げておく)
  2. トピックに投票する
  3. 票数の多いものから順に7分にタイマーをセットし議論する
  4. 継続するか否かの判断をする
  5. 継続するものは、追加で2分議論する
  6. 3−5を繰り返す
  7. 最後5分で、今日の議論を振り返り、持ち帰るアクションを共有する

モブプログラミング

モブプロは簡単に言うと、みんなで画面をみながらわいわいプログラミング(またはそれに準じた作業)をすることです。

デリゲーションポーカー

デリゲーションポーカーとは、7枚のカードを用いて、権限ごとの認識を管理者とメンバーとですり合わせながら権限委譲を行うゲームです。 権限委譲は一般的に、移譲をする/しない(0/1)の二択で考えがちですが、デリゲーションポーカーは7段階のステップにわかれていることが特徴です。

心理的安全性ゲーム

チームの仕事の中で、思わぬ出来事が持ち上がったとき、他のメンバーはどう反応するでしょうか? その反応は、チーム全体にどんな影響を与えるでしょうか?

このゲームでは、そうした状況を演じて体験しながら、心理的安全性のあるチームとはどんなものか考えてゆきます。

価値観ババ抜き

価値観ババ抜きは、子供の頃に誰もが遊んだトランプゲームのババ抜きをモチーフとし、お互いのカードを取ったり・取られたり・場(フィールド)に捨てたり・拾ったりを繰り返すことにより、自分の価値観に触れてもらい、見える化するカードワークです。

Welcome to My World

・異なる職種の人同士でペアになってもらう ・5分間で、ペア相手の仕事内容を想像して、手元のメモなどに書いてもらう ・10分間、お互いの想像した内容を披露しあって、相違点があれば説明を聞く ・全員で1人あたり2分ずつくらい、ペア相手の仕事に対する発見を紹介する