Primeiro App Kotlin
Aplicativo criado para o aprendizado da linguagem Kotlin aplicada ao Android.
Basicamente o aplicativo é um gerador de números randômicos.
No app contém apenas um botão e um texto que é mostrado dinamicamente conforme o numero gerado.
Imagens
Aprendizado
O que aprendi construindo esse app.
Estrutura de pastas
A estrutura de pastas ficou mais clara de entender depois de começar a brincar um pouco com o app.
A manifests
contém o AndroidManifest.xml
onde é possível configurar as permissões que o app precisará para funcionar, nome do app, ícone, arquivo de entrada de estilos, as fontes, arquivo main do projeto e entre outras configurações.
A java
é onde fica localizada os arquivos kotlin onde estão localizados os códigos e a main.
A res
é a pasta onde ficam localizados os recursos ou "resources", como se fosse a pasta assets
na programação web. Nela contem os arquivos xml
de fontes, temas, cores, layout e outros.
Estilização
No arquivo themes.xml
é possível configurar estilos individuais para qualquer componente, após isso, basta referenciar na tag do componente a propriedade style
passando o nome do arquivo e o nome do estilo criado na activity. Será herdado todo o estilo aplicado. Assim como uma classe CSS.
É possivel definir individualmente para cada componente também diretamente na tag do componente na activity.
Por padrão também é criado um arquivo Colors.xml
onde é possível criar quantas cores quiser para utilizar no app. Basta criar um novo item, passando o nome que será dado para a cor e seu codigo hexadecimal.
Código
Variáveis que não podem sofrer mutações em seu valor são declaradas como val
em kotlin, que é o equivalente ao final
no java e em outras linguagens.
Variaveis segue o mesmo nome que em outras linguagens var
As funções em kotlin são declaradas como fun
Para se obter as propriedades de um componente é possível acessar utilizando a segunte maneira R.propriedade.nomeDoComponente
Também foi possível aprender como adicionar um evento de click a um componente e fazer disparar uma função que modificasse diretamente outro componente. Como o texto, por exemplo.
Tecnologias utilizadas
Obrigado!