defesa em 25/02/2019 - pograma de pós-graduação Arquitetura, Tecnologia e Cidade - FEC/Unicamp
orientador/ advisor: Daniel de Carvalho Moreira
O ensino de programação para artistas visuais, designers e arquitetos apresenta temas e abordagens particulares, especialmente em ambiente visual proporcionado por ferramentas de programação autônomas ou embutidas em programas de desenho e modelagem tridimensional. Partindo de uma análise da literatura do ensino introdutório de programação voltada ao público mencionado, identificando, comparando, decompondo e hierarquizando assuntos, este trabalho busca a caracterização de temas de programação, e exemplos de sua aplicação. Foi produzido um vocabulário controlado, ferramenta utilizada para assegurar uma linguagem comum a uma comunidade na organização, armazenagem e recuperação de documentos, com intuito de auxiliar professores e alunos a encontrar material didático apropriado, por meio da classificação de códigos-fonte que servem de exemplos didáticos. O vocabulário controlado, na forma de um tesauro, foi então aplicado na organização de exemplos didáticos disponíveis para uso com Processing, ferramenta largamente utilizada para a produção de resultados visuais com programação e que, acrescida do complemento Python Mode, permite a escrita e execução de código com sintaxe da linguagem Python. O tesauro e a coleção de exemplos classificados estão disponíveis para consulta, podendo futuramente ser ampliados, permitem identificar particularidades e lacunas nos temas atendidos pelos exemplos e servir de base para futuras pesquisas envolvendo material para ensino introdutório de programação em um contexto visual.
palavras-chave: ensino de programação; programação criativa; vocabulário controlado; Processing; Python.
Teaching programming for visual artists, designers and architects involves a special set of themes and approaches, especially in a visual environment provided by stand-alone programming tools or embedded in design and 3D modeling software. Starting from a review of the literature of the introductory teaching of programming directed to the mentioned public, identifying, comparing, decomposing and laddering subjects, this work seeks to characterize programming themes, and examples of its aplicattion. A controlled vocabulary was produced, a tool to ensure a common language in a community for the organization, storage and retrieval of documents, in order to help teachers and students to find appropriate didactic material by classifying source code examples. The controlled vocabulary, in the form of a thesaurus, was then applied in the organization of didactic examples available for use with Processing, a tool widely used for the production of visual results with programming and that, with the addition of Python Mode, allows the writing and execution of code with the Python programming language syntax. The thesaurus and the collection of classified examples are available for online consultation, and may be extended in the future, they allow one to identify particularities and gaps in the topics covered by the examples, and can serve as a basis for future research involving introductory teaching material in a visual context.
keywords: introductory programming, creative coding, controlled vocabulary, Processing, Python
- Tesauro: ensino de programação em contexto visual
- Mapa de tópicos: Coggle
VILLARES, A. B. A.; MOREIRA, D. de C.; GOMES, M. R. Ensino de programação em um contexto de exploração gráfica com Processing modo Python GRAPHICA 2017: XII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design. 2017.
VILLARES, A. B. A.; MOREIRA, D. DE C. Python on the Landscape of Programming Tools for Design and Architectural Education Presented at the SIGRADI 2017, Concepcíon, Chile.
Alexandre B A Villares (abav.lugaraglum.com) Texto e imagens / text and images: CC BY-NC-SA 4.0; Código / code: GNU GPL v3.0 exceto onde explicitamente indicado por questões de compatibilidade.