研究unity 的最新打包工具,并整合 多场景引用,及与 amf 序列化的相关工具进行 引用 关联
AddressableAssetsWindow: Window/Asset Management/Addressable Assets
AddressableAssetsSettingsGroupEditor: 为全局设置面板
感觉前面绕一大圈,只为了让其它开发者可以重写,或编译器与运行时的区别,
跟我以前的AssetManager差不多,只是看得很绕
#核心点:(把这部份重写掉就可以)
- AssetBundleBuild 主要为要整合在一起的单个包( 里面可以包含多个文件)
- 区分场景与普通资源
- 可以此处之前做依赖收集 (一般我会做各依赖引用数,当引用数大于1时,会把它创建为AssetBundleBuild,重走第一步)
- BuildTasksRunner.Run();
- foreach IBuildTask.Run(); 一堆的Task,有一个不通过 就算不通过
- SwitchToBuildPlatform 是否要切换平台
- RebuildSpriteAtlasCache 调用了图集打包
- WriteSerializedFiles
- ArchiveAndCompressBundles
- ...